측면에는 크게 향상 버전 중 하나 2.5 믹서 기 입자 시스템 및 그들의 행동의 실제 계산 되었습니다..
특히 연기 같은 효과 얻으려면 기능의 도입이이 검토에는 재미 있는 사전 이어졌다, 시각적으로 매우 매력적인 결과 촉진.
분석 과정을 우리가 두 부분 구분 됩니다., 입자와 자료 또는 시각적 속성의 할당의 시스템 창조.
연기 효과 만들기 위해 입자 시스템
연기를 보면 짧은 시퀀스를 만드는 데 필요한 기본 단계를 포함 하는 간단한 예제, 우리는 현장에서 몇 가지 간단한 요소에서 시작.
우리 두 서피스를 통합할 것입니다., 예를 들어 두 개의 큐브,
첫 번째 큐브 또는 표면 도메인 역 (공간 효과 발생 합니다)
두 번째 허브, 작고 전 내부에 포함 된, 연기 발생기의 입자 될 것입니다..
우리가 그들을 별도로 선택 하 고 메뉴 섹션에서 발견 되는 집합에 해야 합니다 이러한 함수를 할당 하려면 “물리학”
아이콘을 선택 하려면 “물리학” 우리는 우리가 선택한 표면에 할당 하고자 하는 효과의 종류를 정의할 수 있도록 단추 집합이 표시 됩니다.. 이 경우에 표시 해야 합니다. “Smoke“
다시 메뉴와 윈도의 집합 우리의 행동을 contextualize 전환 됩니다.. 버튼을 클릭 하 여 도메인 임을 나타내려면 해야 우리가 더 큰 표면 선택 “Domain“, 우리가 원하는 연기 발전기의 입자 선택 됩니다. “Flow“
선택 하는 경우 “Domain”, 우리가 그것을 특성화 하기 위해 사용할 수 있는 다른 매개 변수 액세스, 이후는 해상도 결과의 최종 품질에 영향을 미칠 것 이다 (그리고 계산 시간) 매체의 온도 같은 몇 가지 측면 (연기의 속도 영향을) 밀도 (난 기류를 만들) 등등.
또한 만약 연기 도메인의 충돌을 확인할 수 있습니다., 또한 마치 해산 또는 특정 시간 간격 후 사라지고 발신.
일단이 효과를 만드는 기본적인 방법론을 알고, 우리가 서로 다른 매개 변수를 범위를 알고 있는 시도할 수 있습니다..
유사 하 게 도메인, 서피스 중 하나를 정의 하는 발급자, 속성을 조정 하는 새로운 매개 변수를 입력 합니다., 연기의 초기 속도으로 (표면에 수직한 방향으로), 그것의 조밀도 및 온도. 우리가 떠날 수이 값이 기본적으로 처음 첫 번째 애니메이션을 얻을 때까지; 우리가 미치는 영향을 관찰 하도록 수정할 수 있습니다..
한 번 발급 및 도메인 정의, 우리는 애니메이션의 첫 번째 보기를 생성할 수 있습니다.. 첫째, 우리는 프로젝트를 저장할 것 이다; 그래서 그 중간 단계를 생성 애니메이션의 컴퓨터에 파일을 저장할 필요는.
우리는 사용을 창 “Timeline” 단추를 누릅니다 “Play” 결과를 보려면.
연기의 렌더링
연기의 생성에 대 한 마지막 단계는 시각적 속성을 정의 구성: 소재와 텍스처는 신소재의 할당 개체를 선택 하 고의 아이콘을 클릭 하 여 그것을 만들 것입니다. “자료” (영역)
도메인에 대 한 새로운 물자 정의.
새로운 버전 2.5 그것은 물리적 기본 물자의 새로운 종류의, volumen, 참여 미디어에 대 한 (빛과 상호 작용 하는 사람들), 연기 서, 구름, 안개와 다른 체적 효과.
데이터 원본으로 모든 절차적 텍스처 지원, 두 개의 새로운 텍스처 렌더링 복에 대 한 표시 (우리의 연기 시뮬레이터로) 그리고 포인트의 구름.
El 복 (영어 체적 픽셀) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. 처리는 최소 단위 매트릭스 3 차원 하고있다, por tanto, 해당 하는 픽셀 개체에서 3디. (에)
선택 “음량” 연기의 컨테이너 요소의 재료의 종류에 대 한, 즉, 도메인에 대 한. 우리 밀도의 값을 0으로 넣어 것입니다. (“밀도”) 완전히 깨끗 한 또는 명확한 볼륨을 남겨두기 위하여, 도메인의 볼륨 이기 때문에 아니라 우리가 렌더링., 귀하의 콘텐츠는 (연기)
우리는 도메인에 텍스처를 추가 합니다., 메뉴에서 이전에 선택한 개체와 텍스처에 액세스. 이 메뉴는 체스 보드와 함께 아이콘을 클릭 하 여 찾을 수 (검은색과 흰색 사각형)
텍스처를 추가 “복 셀 데이터”, 때문에 우리에 게는 복의 내용으로 렌더러 복 도메인 연기의 입자를 포함 하는 그를 찾고.
우리가 지정 하는 매개 변수는 개체 또는 텍스처의 도메인, 그것은 연기의 효과 포함 우리가 가진 도메인 일치.
Por último, 우리는 복의 내용의 밀도의 영향을 활성화 해야 합니다., 렌더링의 밀도 영향을 미칠 것 이다.
더 현실적인 효과를 조정 하려면 다른 많은 매개 변수: 연기의 색, 산란 또는 그것을 통해 필터링 된 빛의 효과, 빛 등 계수.
미래에 우리는 이러한 시각적 매개 변수에서 심화 하 고 바람 같은 물리적 효과 소개 기사, 난 기류 등 실질적으로 결과 수정할 수 있도록.
아래 그림에서 우리는 연기의 애니메이션된 gif, 이 기법으로 만든. 결과 육체적으로 매력
또는 초기 속도와이 작은 애니메이션
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