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3D 애니메이션, 입자 : 연기 만들기 [실험 블로그] [블렌더]

smoke_render측면에는 크게 향상 버전 중 하나 2.5 믹서 기 입자 시스템 및 그들의 행동의 실제 계산 되었습니다..

특히 연기 같은 효과 얻으려면 기능의 도입이이 검토에는 재미 있는 사전 이어졌다, 시각적으로 매우 매력적인 결과 촉진.

분석 과정을 우리가 두 부분 구분 됩니다., 입자와 자료 또는 시각적 속성의 할당의 시스템 창조.

연기 효과 만들기 위해 입자 시스템

연기를 보면 짧은 시퀀스를 만드는 데 필요한 기본 단계를 포함 하는 간단한 예제, 우리는 현장에서 몇 가지 간단한 요소에서 시작.

escena우리 두 서피스를 통합할 것입니다., 예를 들어 두 개의 큐브,

첫 번째 큐브 또는 표면 도메인 역 (공간 효과 발생 합니다)

두 번째 허브, 작고 전 내부에 포함 된, 연기 발생기의 입자 될 것입니다..

우리가 그들을 별도로 선택 하 고 메뉴 섹션에서 발견 되는 집합에 해야 합니다 이러한 함수를 할당 하려면 “물리학”

menu_physics

아이콘을 선택 하려면 “물리학” 우리는 우리가 선택한 표면에 할당 하고자 하는 효과의 종류를 정의할 수 있도록 단추 집합이 표시 됩니다.. 이 경우에 표시 해야 합니다. “Smoke

physics

다시 메뉴와 윈도의 집합 우리의 행동을 contextualize 전환 됩니다.. 버튼을 클릭 하 여 도메인 임을 나타내려면 해야 우리가 더 큰 표면 선택 “Domain“, 우리가 원하는 연기 발전기의 입자 선택 됩니다. “Flow

smoke

선택 하는 경우 “Domain”, 우리가 그것을 특성화 하기 위해 사용할 수 있는 다른 매개 변수 액세스, 이후는 해상도 결과의 최종 품질에 영향을 미칠 것 이다 (그리고 계산 시간) 매체의 온도 같은 몇 가지 측면 (연기의 속도 영향을) 밀도 (난 기류를 만들) 등등.

또한 만약 연기 도메인의 충돌을 확인할 수 있습니다., 또한 마치 해산 또는 특정 시간 간격 후 사라지고 발신.

일단이 효과를 만드는 기본적인 방법론을 알고, 우리가 서로 다른 매개 변수를 범위를 알고 있는 시도할 수 있습니다..

Smoke_domain

유사 하 게 도메인, 서피스 중 하나를 정의 하는 발급자, 속성을 조정 하는 새로운 매개 변수를 입력 합니다., 연기의 초기 속도으로 (표면에 수직한 방향으로), 그것의 조밀도 및 온도. 우리가 떠날 수이 값이 기본적으로 처음 첫 번째 애니메이션을 얻을 때까지; 우리가 미치는 영향을 관찰 하도록 수정할 수 있습니다..

smoke_flow

한 번 발급 및 도메인 정의, 우리는 애니메이션의 첫 번째 보기를 생성할 수 있습니다.. 첫째, 우리는 프로젝트를 저장할 것 이다; 그래서 그 중간 단계를 생성 애니메이션의 컴퓨터에 파일을 저장할 필요는.

우리는 사용을 창 “Timeline” 단추를 누릅니다 “Play” 결과를 보려면.

타임 라인

연기의 렌더링

연기의 생성에 대 한 마지막 단계는 시각적 속성을 정의 구성: 소재와 텍스처는 신소재의 할당 개체를 선택 하 고의 아이콘을 클릭 하 여 그것을 만들 것입니다. “자료” (영역)

Material

도메인에 대 한 새로운 물자 정의.

새로운 버전 2.5 그것은 물리적 기본 물자의 새로운 종류의, volumen, 참여 미디어에 대 한 (빛과 상호 작용 하는 사람들), 연기 서, 구름, 안개와 다른 체적 효과.

데이터 원본으로 모든 절차적 텍스처 지원, 두 개의 새로운 텍스처 렌더링 복에 대 한 표시 (우리의 연기 시뮬레이터로) 그리고 포인트의 구름.

El (영어 체적 픽셀) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. 처리는 최소 단위 매트릭스 3 차원 하고있다, por tanto, 해당 하는 픽셀 개체에서 3디. ()

선택 “음량” 연기의 컨테이너 요소의 재료의 종류에 대 한, 즉, 도메인에 대 한. 우리 밀도의 값을 0으로 넣어 것입니다. (“밀도”) 완전히 깨끗 한 또는 명확한 볼륨을 남겨두기 위하여, 도메인의 볼륨 이기 때문에 아니라 우리가 렌더링., 귀하의 콘텐츠는 (연기)

material_volumen

우리는 도메인에 텍스처를 추가 합니다., 메뉴에서 이전에 선택한 개체와 텍스처에 액세스. 이 메뉴는 체스 보드와 함께 아이콘을 클릭 하 여 찾을 수 (검은색과 흰색 사각형)

texture

텍스처를 추가 “복 셀 데이터”, 때문에 우리에 게는 복의 내용으로 렌더러 복 도메인 연기의 입자를 포함 하는 그를 찾고.

Texture_voxelData

우리가 지정 하는 매개 변수는 개체 또는 텍스처의 도메인, 그것은 연기의 효과 포함 우리가 가진 도메인 일치.

voxel_data

Por último, 우리는 복의 내용의 밀도의 영향을 활성화 해야 합니다., 렌더링의 밀도 영향을 미칠 것 이다.

influence_density

더 현실적인 효과를 조정 하려면 다른 많은 매개 변수: 연기의 색, 산란 또는 그것을 통해 필터링 된 빛의 효과, 빛 등 계수.

미래에 우리는 이러한 시각적 매개 변수에서 심화 하 고 바람 같은 물리적 효과 소개 기사, 난 기류 등 실질적으로 결과 수정할 수 있도록.

아래 그림에서 우리는 연기의 애니메이션된 gif, 이 기법으로 만든. 결과 육체적으로 매력

humo

연기의 애니메이션된 GIF

또는 초기 속도와이 작은 애니메이션

튜토리얼 블렌더