사이클 모델 그들과 상호 작용하는 개체를 빛의 통과를 통합 노드. 이러한 모델 중 하나는 쉐이더 계산이라고합니다 “볼륨 absortion”, 그것은 투명 개체 작업에 특히 적합 (쉐이더와 병용 “유리” 그 중에서도) 오 simular HUMO y를 누 베스.
쉐이더가 사용될 수있다 장면의 글로벌 공간, 거리 조명으로 감소, 아래에 설명 또는 독립적 개체.
볼륨 흡수 작품, 이름이 말하는 것처럼, 관련 볼륨 통과 광을 흡수.
이 볼륨을 통과하면서 대량 흡수 광의 일부를 흡수 할 것이다. 이것은 예를 들어 검은 연기에 그늘을 사용 또는 유리 개체를 착색 될 수있다, 또는 볼륨 분산 노드와 혼합. 이 노드는 투명 BSDF 노드 다소 유사하다, 차단 빛의 일부가 다른 빛이 직선을 통과 할 수 있습니다. (위키 블렌더)
우리는 테스트 렌더링 실행하는 물질이 어떻게 구성되어 있는지 아래 그림에서 볼 수있는. 노드에 정의 된 오브젝트의 색 “유리” (빨강) 동안 노드 “볼륨 흡수” 오른쪽 채널 볼륨을 도입하는 목적은 렌더링 효과에 추가 화이트 컬러를 사용.
결과는 다음 그림에서 볼 수있는 개체는 셰이더를 남겨 “유리” (투명한) 동안 오른쪽은 추가 “볼륨 쉐이더” 채널 용적 대상, 그것의 컬러 포화.
개체의 색상 변경 (왼쪽 투명체을주는 화이트) 빛의 스펙트럼을 흡수 (붉은 색조가이 권리를 통합 쉐이더 객체를 제공), 많은 액체 옆에 흥미로운 그늘을 얻을.
이 경우의 결과는 명백하게 다르다.
Usamos 흡수 밀도 음수, 목적은 발광 형합니다, 또한 흡수를 위해 선택한 컬러에 빛을 가져 오는. 우리는 흡수, 녹색, 청색의 혼합물을 사용하는 경우, 결과는 적색 방출 (보완적인).
이 구성을 우리는 빛에 목욕하는 환경 용적 쉐이더 부정적인 밀도를 추가하는 객체에 의해 방출 따라서 쉐이더.
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