토끼 [ 벽지 ]
우리는의 이야기는 “스탠포드 3D 스캐닝 저장소” 다른 블로그 항목. 스탠포드 저장소 제공 표면으로 구성 된 3D 모델 (국경의 모델) 현대 표현 기법의 결과의 비교에 사용. 좋아하는 모델 중 하나 다른 해상도에서 다운로드 될 수 있다 (다각형의 수) 이는… (자세한 내용을)
우리는의 이야기는 “스탠포드 3D 스캐닝 저장소” 다른 블로그 항목. 스탠포드 저장소 제공 표면으로 구성 된 3D 모델 (국경의 모델) 현대 표현 기법의 결과의 비교에 사용. 좋아하는 모델 중 하나 다른 해상도에서 다운로드 될 수 있다 (다각형의 수) 이는… (자세한 내용을)
La generación de humo y fuego con Blender es cada vez más sencillo. Desde la versión 2.72 se automatiza la generación de nodos para simular el material necesario para recrear este efecto con resultados muy realistas.
Para automatizar la creación de fuego y humo utilizaremos la función “Quick Smoke”. Seleccionaremos el objeto que debe convertirse en fuego, o generar el humo, y pulsaremos la barra espaciadora “Space” para obtener un conjunto de opciones. Escribiremos “Quick Smoke” total o parcialmente en la ventana desplegada, hasta seleccionar la función.
Vimos como la nueva versión de Blender nos sugería realizar una serie de pruebas para conocer las bondades del modo de renderizado no fotorealista (NPR) denominado Freestyle.
La versión 2.72 incorpora la posibilidad de realizar un desenfoque de la imagen en el entorno de un punto dado.
Podemos realizar una nueva interpretación del Bosque de neuronas Freestyle incorporando esta nueva e interesante funcionalidad.
Una de las mejoras más interesantes que he encontrado en la nueva versión de Blender, 2.72, es la posibilidad de desenfocar los objetos que se encuentran fuera del plano principal de enfoque.
Este efecto se podía realizar anteriormente con el motor básico de Blender al alterar la profundidad de campo, con el efecto Blur añadido mediante un nodo de postproceso, y ahora se incorpora al motor Cycles que tan buenos resultados da en imágenes hiperrealistas.
주기는 그들과 상호 작용하는 개체를 빛의 통과를 모델 노드가 포함. 이러한 모델 중 하나는 쉐이더 계산이라고합니다 “볼륨 absortion”, 그것은 투명 개체 작업에 특히 적합 (쉐이더와 병용 “유리” 그 중에서도) 오 simular HUMO y를 누 베스.
블렌더 사이클은 점점 더 현실적인 있도록 체적 영상을 렌더링 통합. 쉐이더는 일정 개발에 있지만, 크게 다른 영역에서 빛의 동작을 시뮬레이션했다 성숙 정도.
이러한 미디어 산란에 참여하는 등의 기술을 시뮬레이션 할 다음, 장면의 양에 따라 빛의 흡수는 우리가 방출 원으로부터의 거리와의 감쇠 재생할 수 있습니다. 우리의 수업에서 계속 발생되는 새로운 노드.
모델링 및 구성 믹서 기에 운동 및 모터를 사용 하 여 렌더링 주기.
연속 밀어내기와 기본 링에서 만든 개체, 그 하위 구분을 통해 구체화 기능 되었습니다..
El objeto resultante se ha duplicado varias veces para formar la composición resultante.
"셰이더" 믹서 기에 "주기"를 통합 하는 가운데 우리는 유리 및 크리스탈 시뮬레이션 하도록 특별히 설계 되었습니다 하나, así como otras superficies transparentes: “Glass”.
El cristal es un medio que permite el paso de la luz (translúcido) modificando su trayectoria. También refleja la luz creando efectos especulares de gran brillo.
이 쉐이더는 재료의 특성을 정의 하기 위해 두 가지 기본 변수:
IDR : 굴절률
Roughness: 거칠기 또는 표면 마무리
년 이후 2006 블렌더는 SIGGRAPH 애니메이션 페스티벌에서 큰 존재가 있다.
Blender.org 페이지에서 알려 SIGGRAPH 에디션 2013 그리고 우리에 게 허용이 기념 비디오를 떠나, como siempre, 이 애니메이션 소프트웨어의 가능성의 꿈.
Al revisar los trabajos de mis alumnos aparecen algunosque no se han publicado dado que por algún motivo no habían cumplido los objetivos iniciales. Al revisar las calabazas de la serie “calabazas de halloween”, dentro del curso de gráficos y animación por ordenador que estamos realizando, he encontrado esta curiosidad que se ha mezclado con el trabajo de creación de un fondo de escenario que motivase la navidad..
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