우편 나비 다드 (XI) [ 학생 ] [ 블렌더 ][ 채용 ]
Este es el trabajo de navidad del alumno Roberto Merchan Nicolas. 이 작품은 블렌더로 만든 크리스마스 카드를 만드는 것이 었습니다, 푸디이 인 Navid에 배경 화면으로 사용되는.
Este es el trabajo de navidad del alumno Roberto Merchan Nicolas. 이 작품은 블렌더로 만든 크리스마스 카드를 만드는 것이 었습니다, 푸디이 인 Navid에 배경 화면으로 사용되는.
Este es el trabajo de navidad del alumno Andrés Pérez Castrillo. 이 작품은 블렌더로 만든 크리스마스 카드를 만드는 것이 었습니다, 푸디이 인 Navid에 배경 화면으로 사용되는. Estos trabajos permitirán evaluar la evolución de su aprendizaje en los dos primeros meses del curso de animación por ordenador. Postal… (자세한 내용을)
Este es el trabajo de navidad del alumno Adrian Echevarría Lopez. 이 작품은 블렌더로 만든 크리스마스 카드를 만드는 것이 었습니다, 푸디이 인 Navid에 배경 화면으로 사용되는.
Este es el trabajo de navidad del alumno Jorge Gregorio Zaplana. 이 작품은 블렌더로 만든 크리스마스 카드를 만드는 것이 었습니다, 푸디이 인 Navid에 배경 화면으로 사용되는.
Este es el trabajo de navidad del alumno Vicente Gil de Sola. 이 작품은 블렌더로 만든 크리스마스 카드를 만드는 것이 었습니다, 푸디이 인 Navid에 배경 화면으로 사용되는.
Este es el trabajo de navidad del alumno Sergio Carrasco. 이 작품은 블렌더로 만든 크리스마스 카드를 만드는 것이 었습니다, 푸디이 인 Navid에 배경 화면으로 사용되는.
Este es el trabajo de navidad de la alumna Diana Ferriz. 이 작품은 블렌더로 만든 크리스마스 카드를 만드는 것이 었습니다, 푸디이 인 Navid에 배경 화면으로 사용되는.
Este es el trabajo de navidad del alumno Max Schwenzer. 이 작품은 블렌더로 만든 크리스마스 카드를 만드는 것이 었습니다, 푸디이 인 Navid에 배경 화면으로 사용되는.
Estos trabajos permitirán evaluar la evolución de su aprendizaje en los dos primeros meses del curso de animación por ordenador.
Muchas veces hemos hablado del “canal de transparencia” de una imagen, que describe los puntos o “pixels” de dicha imagen que no tienen un color asociado y por lo tanto son “transparentes”.
En Blender, junto al canal de transparencia, se pueden obtener otros canales que, 제대로 결합, 그들은 최종 이미지 정의.
최신 배경 화면으로 “눈송이” 우리는 당신이 놓칠 수 없는 지난 몇 년 동안 크리스마스의 배경 화면을 만들기 위해 믹서 기에 눈송이 수행을 언급, 으로 "2011 눈송이", “Nieve en copos” o la creación de un material para realizar un copo de nieve realista.
Como no hay dos sin tres, trataremos de añadir uno nuevo antes de terminar la serie de wallpapers de navidad, sumando los efectos que se han aplicado en todos ellos.
Al introducir los materiales transparentes hemos visto diferentes parámetros que los caracterizan. 에 “사이클” disponemos de un shader denominado “유리” que permite simular el comportamiento de objetos translucidos en los que la luz cambia de dirección al atravesarlos.
La transparencia tiene asociado un parámetro que gobierna el cambio de dirección de los rayos de luz que atraviesan el material, es el coeficiente de refracción; los cálculos que efectúa el software para simular estos efectos están basados en la “Ley de Snell“.
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