A iluminação de uma cena usada principalmente efeitos de difusão e reflexão.
Vimos o shader básico usando Cycles, intitulado "espalhar", com base no modelo de Lambert ou Oren-Nayar, com base no valor, que é utilizado para o parâmetro "Rugosidade" ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula a dispersão ou a difusão da luz sobre o material, mas não considera os efeitos da reflexão especular que estão associados com o modelo de chamada “Acetinado”.
A imagem de espelho é gerado pela reflexão de lã luz um superfície especular, onde os raios incidentes são reflectidos com ângulo igual incidência (feita tanto em relação à perpendicular ao plano em que o ponto).(W)
Existem três diferentes sombreamentos na Tipo “Acetinado”
- Beckmann: Método padrão para definir a quantidade de luz refletida por uma superfície. ( 0 para o espelho puro, 1 reflete nada)
- GGX: Também para determinar o grau de reflexão. Proporciona brilho intenso.
- Forte: Espelho Pure.
O grau de reflexão a partir da superfície é controlado pelo parâmetro de rugosidade, como mostrado nas imagens seguintes, que mostra o valor usado.
Considere um exemplo com uma cena simples que consiste em três planos, três esferas e um cubo
Beckman modelo com o máximo de resultados especular na imagem a seguir:
O modelo dá brilho GGX ponto de luz, resultando usado (holofote)
Modelo da Sharp (espelho) não difere substancialmente do Beckmann para o valor de “Rugosidade” = 0, mas fornece uma maior quantidade de luz (mais luz)
Mais tarde, vamos ver que, para além da simulação de espelhos, shaders misturados com outros materiais pode contribuir para a sensação de ter superfícies polidas e brilhantes, como no caso dos metais, mármore etc.
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