PIZiadas图形

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我的世界是英寸.

光线追踪: 玩灯光和纹理用Blender

光线和纹理渲染场景时发挥了关键作用.

本文使用一个单一的模式已经被分配不同的材料属性 (纹理) 并在其中我们一直在改变阴影的硬度,产生一个光点的性质.

结果可以看出,观察产生丰富的图像.

我们已经使用的技术 “光线追踪” (光线追踪) 获得, 也玩镜面relfexiones与纹理和透明胶片作为面膜的颜色或 “凹凸贴图”.

该光线跟踪或光线跟踪算法是一种合成的三维图像. 在最初提出的特纳怀特迪 1980, 根据测定表面的可见亚瑟阿佩尔的算法,称为光线投射 (1968). (维基百科)

凹凸贴图是一个三维计算机图形技术,其中包括在物体的表面粗糙的外观. 用于给该对象的表面上的浮雕效果. 此技术修饰的表面的法线不改变其几何形状. 原来的曲面法线保持垂直于. (维基百科)

现场由位于中央的立方体, 用三个平面的角落 (相互垂直) 位于后方. 一光年和情调照明完成他们的定义.

阴影可以是更多或更少的严重 (边框difuminados明码标价), 或者可以在图像中的计算可以省略

加入镜面效果, 图像 “合并”. 底部, 在一个角落壁, 反映在立方体的面

如果镜面反射属性被分配给背景 (墙角) 出现重复产生的几何形状有趣的反射效果

添加背景到现场, 作为蓝天, 该反射表面上被反射

一个更复杂的图像,包括背景颜色或图案可以创建非常复杂的效果要体现在不同的表面上

如果我们使用的技术,加上透明度和表面粗糙度 “凹凸贴图” 图像失真复杂的解释在这种情况下,, 而是提供一个非常有趣的可塑性集.

你能找出什么在最后的图像已经改变? 我们必须习惯于我们的眼睛来解释图像合成.

示出的图像已经被计算 混合器. 被要求从 1 分钟 35 这取决于实现的效果分钟, 细化主要的程度和采样声线跟踪光.