作为最后一道菜, 我们将使用一个局部问题激励我们班在Blender建模.
凭借传统的万圣节派对, 尝试设计一个简单的过程,鬼modellizar, ,使我们能够发现这个工具的可能性.
描述的想法,指出基本操作模式, 某些方面虽然没有详细的可视化,以此来获得 不真实感轮廓线.
这个页面将作为一般的脚本实践, 给其他页面上的细节更具体的个人来执行操作. 兴趣是纯粹的说教,以推进我们的图形类, 但该模型可用于创建有趣的图像,甚至有些壁纸.
最终的结果,你可以看到在“万圣节鬼“
基本上我们做的是假装我们一个圆形底座上放置了一块布, 一个球体, 创造一种幻象头的.
我们将使用 三个方面 我们的模型中形成的骨干.
- 可以吸收不散头.
- 其他两个, 较小, 可能构成的肩膀或手臂.
这些项目将在最后的渲染不可见, 只有实用工具作为支持结构 “布” 或组织,我们将使用它来创建 “皮肤” 鬼.
在图中被描绘成丝面料, 和区域的轮廓. 后者引导织物的变形以适应其形状重力.
我们可以看到这个模型具有光滑的渲染, 对此表示赞赏主要是较大的半径球.
折的面料在领域将有一个对角线. 因此保持一层 (雨披) 就此.
需要模拟一个表面组织. 我们可以用一个平面来体验不同的变量,确定行为的模拟. 细分的平面,以增加网丝的细节水平.
Subdiviremos飞机进入编辑模式 (选择背景,按下键 制表). 如果尚未激活屏幕按下激活“一“ (所有) 然后再按“该“.
在弹出菜单中选择“细分“. 我们可以多次重复使用此选项,实现了所需数量的顶点的啮合. 的顶点的数量越多越平滑的模拟获得的效果, 但也耗费更多的计算时间获得.
我们将需要使用的功能 菜单 “物理” 添加的实际组织行为几乎.
将平面转换成织物 模拟罗帕用Blender. 要做到这一点,选择地图,按一下按钮, “布”
选择字段并激活碰撞防止织物, 飘落在他们, 穿透.
激活自碰撞在织物上,以防止褶皱彼此相交.
我们会花几帧在动画领域产生自适应变形计算秋季的面料和影响.
一旦基本形状的幻影可以 兑换 “服装” 网状老成. 这种转换将简化处理和装饰. 以不同的方式,我们可以做到这一点, 键盘快捷键或菜单工具.
从模拟自己定位在“帧”的变形需要建立网格,将按下组合键:
老 + Ç (“转换”)
这一行动将屏幕上显示一个弹出式菜单的选项转换成网状所选对象 (衣服).
另一种替代方法,以显示此菜单访问内置到三维视图的底部的菜单. 再次, 我们必须以前选择的项目转换:
选择“对象”
然后在“转换到“
这种转换后丢失的对象属性分配给启动布料模拟, 成为一个简单的网格.
我们可以改变这个网的一部分的颜色来装点我们的鬼眼睛. 将进入编辑模式,选择一些表面 (眼睛和嘴).
面选择
在底部菜单选择方面表明,我们希望. 三角形表示的一侧用于表示多边形表面的网眼. 它的激活将发生在面对正在编辑的对象选择模式.
选定的项目可以分为“顶点组”或顶点组分配不同的材料, 所讨论的新货.
分配对象材料, 区分的眼睛和嘴,其余的鬼。.
一个POCO POCO,我们将接近人的概念,我们所希望.
我们使用的材料是由外观的鬼. 透明胶片可以创建一个有趣的效果,如果你有一个场景,我们插入鬼.
使用来自其他方面的改进 动画技术 和 postproceso 图像… 不时. 现在,我们将解决一个基本的模型.
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