PIZiadas图形

PIZiadas图形

我的世界是英寸.

FANTASMA的万圣节和搅拌机

Fantasma_1作为最后一道菜, 我们将使用一个局部问题激励我们班在Blender建模.

凭借传统的万圣节派对, 尝试设计一个简单的过程,鬼modellizar, ,使我们能够发现这个工具的可能性.

描述的想法,指出基本操作模式, 某些方面虽然没有详细的可视化,以此来获得 不真实感轮廓线.

这个页面将作为一般的脚本实践, 给其他页面上的细节更具体的个人来执行操作. 兴趣是纯粹的说教,以推进我们的图形类, 但该模型可用于创建有趣的图像,甚至有些壁纸.

最终的结果,你可以看到在“万圣节鬼

基本上我们做的是假装我们一个圆形底座上放置了一块布, 一个球体, 创造一种幻象头的.

截图 2013-10-20 a la(Ş) 20.43.25

我们将使用 三个方面 我们的模型中形成的骨干.

  • 可以吸收不散头.
  • 其他两个, 较小, 可能构成的肩膀或手臂.

这些项目将在最后的渲染不可见, 只有实用工具作为支持结构 “布” 或组织,我们将使用它来创建 “皮肤” 鬼.

在图中被描绘成丝面料, 和区域的轮廓. 后者引导织物的变形以适应其形状重力.

截图 2013-10-20 a la(Ş) 20.42.53

我们可以看到这个模型具有光滑的渲染, 对此表示赞赏主要是较大的半径球.

render_base_fantasma

折的面料在领域​​将有一个对角线. 因此保持一层 (雨披) 就此.

Esferas_en_diagonal

需要模拟一个表面组织. 我们可以用一个平面来体验不同的变量,确定行为的模拟. 细分的平面,以增加网丝的细节水平.

Subdiviremos飞机进入编辑模式 (选择背景,按下键 制表). 如果尚未激活屏幕按下激活““ (所有) 然后再按““.

在弹出菜单中选择“细分“. 我们可以多次重复使用此选项,实现了所需数量的顶点的啮合. 的顶点的数量越多越平滑的模拟获得的效果, 但也耗费更多的计算时间获得.

subdividir

我们将需要使用的功能 菜单 “物理” 添加的实际组织行为几乎.

物理

将平面转换成织物 模拟罗帕用Blender. 要做到这一点,选择地图,按一下按钮, “布”

布

选择字段并激活碰撞防止织物, 飘落在他们, 穿透.

colision

激活自碰撞在织物上,以防止褶皱彼此相交.

autocolisión

我们会花几帧在动画领域产生自适应变形计算秋季的面料和影响.

截图 2013-10-20 a la(Ş) 20.44.50

一旦基本形状的幻影可以 兑换 “服装” 网状老成. 这种转换将简化处理和装饰. 以不同的方式,我们可以做到这一点, 键盘快捷键或菜单工具.

从模拟自己定位在“帧”的变形需要建立网格,将按下组合键:

老 + Ç (“转换”)

这一行动将屏幕上显示一个弹出式菜单的选项转换成网状所选对象 (衣服).

Convertir en malla

另一种替代方法,以显示此菜单访问内置到三维视图的底部的菜单. 再次, 我们必须以前选择的项目转换:

选择“对象”

Menú Object

然后在“转换到

Convert To

这种转换后丢失的对象属性分配给启动布料模拟, 成为一个简单的网格.

我们可以改变这个网的一部分的颜色来装点我们的鬼眼睛. 将进入编辑模式,选择一些表面 (眼睛和嘴).

截图 2013-10-20 a la(Ş) 23.04.51

面选择

在底部菜单选择方面表明,我们希望. 三角形表示的一侧用于表示多边形表面的网眼. 它的激活将发生在面对正在编辑的对象选择模式.

选定的项目可以分为“顶点组”或顶点组分配不同的材料, 所讨论的新货.

分配对象材料, 区分的眼睛和嘴,其余的鬼。.

asignar

一个POCO POCO,我们将接近人的概念,我们所希望.

截图 2013-10-20 a la(Ş) 20.37.42

我们使用的材料是由外观的鬼. 透明胶片可以创建一个有趣的效果,如果你有一个场景,我们插入鬼.

使用来自其他方面的改进 动画技术postproceso 图像… 不时. 现在,我们将解决一个基本的模型.

教程搅拌机