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Animación 3D, Beispiele: Weihnachten Lametta [ Blogs experimentales ] [ Blender ]

Die Weihnachts-Lametta ist ein geflochtenes Band “Haare” oder “flache Elemente” hergestellt aus verschiedenen Materialien (Seide, Silberpapier, Plastics); hat in der Regel ein glänzendes Aussehen oder Monochrom; wir nutzen es als Dekoration in der Weihnachtszeit; Führungen für verschiedene hängen Weihnachtsschmuck.

Modellierung ein Objekt in Blender kann mit verschiedenen Techniken der Bearbeitung angesprochen werden. In diesem Fall nutzen wir aus Kurven, ihre Form zu definieren. Wir nähern uns dem Problem in drei Entwicklungsaktivitäten:

  • Erstellen eines Rohrs von großer Länge und kleiner Durchmesser des Objektes bilden die Basis.
  • AddTo seiner Oberfläche “Streifen” oder “Haare” dass ihm seine charakteristische Form.
  • Weisen Sie das Material und legen Sie die Eigenschaften der Beleuchtung für die visuelle Wirkung, die wir suchen.

Strukturelle Achse Lametta

Bezierkurven können leicht bearbeitet werden, um den Weg von Lametta konstruieren.

Wir verwenden eine einfache Szene, bestehend aus einem Würfel und einer Ecke, so auch das Objekt “Cube” müssen drei Objekte “Flugzeug” auf den Boden und den beiden Wänden.

Die Szene ist unwichtig, so wird es in dem Beispiel vereinfacht.

Generieren Lametta Führung

Legen Sie zuerst ein curva Bezier an der Nabe, ähnlich wie bei anderen Objekt inncorporar gesehen: (wobei der Cursor auf dem 3D, wird drücken “Weltraum” und dann :

Hinzufügen->Curve->Bezier Curve”

Die Kurve wird dazu dienen, die Filterstreifen auf das Objekt zu führen, wir einzuordnen in einem Abstand zu reservieren Speicherplatz für die Fasern oder Haaren.

In Version 2.49:

Durch die Wahl der Kurve, und geben Sie den Modus “Ausgabe” Gegenstände Zugriff auf die Register “Curve and Surface”. Brauchen Sie, um die Option zu aktivieren “3D” wenn wir engagieren einen Objeto, wenn das Lametta auf einer Ebene ist nicht notwendig, Vereinfachung der Form der Kurve.

Können auch eine 2D-Kurve und anschließend verwenden “Gitter” oder “Anker” die 3D-Raum zu führen.

In der Version 2.6x:

Menu Object data

Menü Objektdaten

Wählen Sie die Kurve und den Zugang zum Menü “Objektdaten” die Parameter der Kurve ändern. Die Handlungsfelder sind in beiden Versionen, obwohl Änderungen in der Speisekarte und in einigen Fällen das Typenschild.

Standardmäßig ist die Option aktiviert ist “3D” so können wir frei im Raum bewegen Punkten, Kurve Anpassung an unsere Bedürfnisse. Passen die beiden Punkte und die Richtung der Tangenten an jedem unseren Geschmack.

Generieren von der Rohrführung:

Von Bezierkurve können Erzeugen einer Röhre, Brauchen Sie eine neue Kurve, insbesondere können wir eine Umfang Bezier um es im Feld Link “BevOb:” (Command-Objekt) dass in Abbildung.

Beide Durchmesser (Maßstab) wie der Umfang des Weges der Bezier-Kurve bildenden Rohr, modifizierbar sind mit ihren Handler.

Während der Bearbeitung des Rohres, wir können einen Durchmesser, der Umfang der fertige espumillón ähnelt. Sobald die Bearbeitung mit dem Kerndurchmesser reduziert espumillón. die Fläche, die gehen, um das zu erzeugen “Seil” oder Welle, die Streifen oder Haare, die Deckung hält. Ist ein kleines Durchmesser, 10 mal kleiner als die Länge der Haare. In unserem Fall haben wir 0.025 Blender Einheiten Dimension su.

Der letzte Schritt der Modellierung espumillón Welle besteht zur Erzeugung einer Oberfläche, auf die Fasern oder Streifen einzuordnen “glänzende Haare”.

Das Rohr haben wir gebaut ist eine mathematische Darstellung basierend auf Bezier-Kurve und der Kreis, der Abschnitt macht.

Tinsel Haare

Blender verwendet, um Haare kämmt erzeugen.

Sie müssen sich das Rohr in einer Oberfläche konvertieren. Es ist eine gute Idee, um eine Kopie des Pipe-Objekt machen (Alt + D) und bewegen (M) ein anderer Schicht wenn wir jede nachträgliche Änderung.

Sobald es die konvertierte “Rohr” ein Netz Vorgang ist irreversibel.

Wir haben jetzt eine Reihe von dreieckigen Flächen und haben die Fähigkeit verloren, mit manipilación Bezierpunkte. Im Bearbeitungsmodus sehen wir, dass statt der Kontrollpunkte Bezierkurve, Wir sind durch Zufall auf Eckpunkte des Polygonnetz haben, deren Ausgabe ist aufwendiger.

Um die Aufgabe zu konvertieren (Rohr) in einem Netz (Mesh-) wählen Sie das Objekt und den Knopf drücken Alt und dann der Schlüssel “C“.

Convertir a malla

Convert to Mesh-

Particle Systems

Auch die Art und Weise der Erzeugung der Partikel-System, abhängig von der Version, die Sie mit:

Version 2.49

Einmal in einem Polygonnetz umgewandelt, wir können ein Partikel-System, um Haare zu simulieren. Wählen Sie das Mesh-Modus “Object” aktivieren “Particle Tasten” hinzufügen (“In New”) ein neues System von Teilchen dann konfigurieren.

Wir werden zeigen, dass die Partikel-System speziell ist das Haar Generator (Haar).

Dies ist aus dem Zifferblatt auf dem neuen Tab-Taste befindet sich getan “Particle Systems” das scheinen die neuen Partikel-System hinzufügen.

Die Menge der Haare (Betrag) sind durch eine Variable, die sich ändern steuerbaren. Eine große Anzahl Berechnungen langsam, so sollte es mit Vorsicht angewendet werden.

Der wichtigste Parameter ist die Länge des Haares, anzeigt, dass die Geschwindigkeit bestimmt wird, ausgehend von der Oberfläche Teilchen (sind Teilchen).

Beschleunigen “Normale” senkrecht zur Oberfläche. Itself ausschließlich erhöhte diesen Betrag, ein Bild sehen zu regelmäßig ein Muster. Wir stellen ein Zufallswert (Zufällige) oder tangential (So) und deren Drehung um “Durcheinander” Elemente.

400 Haare

4000 Haare

400 zufällige Haare

Version 2.6x

Der Zugriff auf das Menü für die Verwaltung von Partikelfilter-Systemen:

Fügen Sie ein neues System mit der Taste “+”

Wir werden zeigen, dass die Partikel-System speziell ist das Haar Generator (Haar).

Der wichtigste Parameter ist die Länge des Haares, anzeigt, dass die Geschwindigkeit bestimmt wird, ausgehend von der Oberfläche Teilchen (sind Teilchen).

Beschleunigen “Normale” senkrecht zur Oberfläche. Itself ausschließlich erhöhte diesen Betrag, ein Bild sehen zu regelmäßig ein Muster. Wir stellen ein Zufallswert (Zufällige) oder tangential (So) und deren Drehung um “Durcheinander” Elemente.

Modus wird aktiviert “Fortgeschritten” einige Menüs, die nicht aktiv sind standardmäßig Zugriff auf und Sie können die genannten Werte.

Wir können etwas Rotation und Tangentialgeschwindigkeit, um den gewünschten Effekt zu erzielen fill.

Beide Versionen

Dieses Modell, das wir entwickelt haben, ermöglicht es uns, Darstellungen von feinen Haaren Lametta gebildet erhalten, im nächsten Abschnitt generiert die häufigste und besteht aus “Streifen” flache kleine Dicke und Breite. Als Beispiel für die Ergebnisse, die erzielt werden können finden Sie im nächsten Bild. (Klicken zum Vergrößern)

Strukturen des Lametta

In der Regel verhalten sich wie eine glänzende Oberfläche, mit einem hohen Reflexionsgrad, wobei die Eigenfarbe werden weniger relevant als die umgebende.

Geben einige Lametta Haare superfíciea, Ersetzen Sie diese durch “Streifen” rechteckige.

In der Szene ein “Plan” in der Form und Größe des Bandes wollen klettern. Dies ist wichtig kommentieren, dass die Hauptrichtung des Streifens, um Ihren entspricht Achse “x”

Dann, assoziieren diese “Streifen” System auf der Registerkarte angezeigt Teilchen “Visualisierung”. Zunächst zeigen, dass wir das System von Teilchen durch ein Objekt ersetzen möchten (Objekt) und wir werden Ihren Namen in das dafür vorgesehene Feld eingeben.

Auf Version 2.6x das Menü für diese Funktionalität ist in “Visualisierung”

Si la “Streifen” Wir haben erzeugt wird, nicht in dem globalen Koordinatensystem Herkunft verwurzelt, diese Transformation oder Verschiebung wird auf das Haar hinzufügen, das Ergebnis verfälschen.

Transformationen wurden mit absoluten Respekt jedes Haar angesammelt, entsteht der Eindruck “Explosion” Object.

Zur genauen Positionierung des Elements an der Ursprungs “Streifen” wir durch Veränderung unserer Karte erhalten, können wir das Koordinatensystem Eingabefenster, wir erhalten durch Drücken “N“, mit dem Cursor über einen 3D-Fenster.

Ändern Sie die Parameter, die seine Lage “Stelle” bis sie auf Null.

Unter diesen Bedingungen nur nicht uns zuweisen Materialeigenschaften die “Streifen” (Plan) so dass eine Berechnung “raytracing” für spiegelnde.

Geben Sie aktivieren oder in das Material “Ray Spiegel” und Einführung eines Wertes eines 80% die verfügbaren dank der Bildlaufleiste. Auch Farbe hinzufügen, wenn wir sie haben wollen.

Der letzte Schritt ist, um hinzuzufügen Lichter sind helle Farben für bunte Reflexionen. Landnutzung drei Zentren mit jeweils einer der Grundfarben (R, G, B) anzeigt, Schatten durch Raytracing gemacht.

Sie können einige Beispiele auf Seite wallpaper sehen (Wallpapers)

Andere Ansätze

Es gibt viele Möglichkeiten, um das Modell zu erhöhen. Wir entschieden uns für ein einfach zu implementieren und hat Kontinuität mit den Konzepten im Blog über Blender vorgestellt. Je nach Ansatz für das Lernen auf andere Weise angegangen werden, Vor-und Nachteile.

Beispielsweise, nicht nur, wirft zwei Ansätze, die auf eine mittlere Ebene des Lernens zugeschnitten sind.

  • Verwendung eines zylindrische Oberfläche, deren Form durch die Kurve geregelt. Eine interessante Alternative zu vermeiden, die Kontrolle zu verlieren der Kurve, die dazu dient, als ein Objekt Achse, und zur Aufrechterhaltung der Fähigkeit, durch Bezierkurve ändern
  • Verwendung eines Gitter für die Transformation von einem Zylinder. Nicht empfehlenswert wegen der Schwierigkeit ihrer “geführte” kontinuierlich (Latex) es ist wichtig, um Formen zu simulieren “fadenförmige” oder sehr lange (wie bei espumillón).

Kollisionen (aktualisieren)

Ein Detail, das zuvor nicht besprochen und Sie haben mich in der Post und Kommentare ist, wie man das Lametta beheben scheint auf dem Objekt ruhen, ohne Eindringen in.

Die Lösung für dieses Problem ist es, die Berechnung Kollisionen zwischen Objekten.

Im ersten Bild, das die Post haben einen Eimer und auf seiner Oberseite Lametta haben wir in einiger Entfernung befindet veranschaulicht, aber Haarlänge können Störungen in den Kontaktzonen erstellen.

Wir aktivieren “beide Elemente” Crash-Analyse; In Objekt-Modus (Object Pulsando F7 oder die Taste mit Achsen) Geben Sie den physischen Modus durch Aktivierung der “Physiscs Taste” und aktivieren Sie einfach die Taste “Collision“. Es gibt eine Reihe von Parametern, die Sie anpassen, was wir unter ermöglichen “kontaktieren” Definition minimalen und maximalen Abstände für diese Berechnung, zu erklären, um dieses Modul zu sehen. In unserem Fall können wir die Standardwerte.

Version 2.6x

Auch die Schnittstelle unterscheidet sich geringfügig, steht das Menü, um Kollisionen in Absatz hinzufügen “Physik”

Blender Tutorial