3D Animation, Beispiele: Weihnachten Lametta [ Experimentelle Blogs ] [ Mixer ]

Die Weihnachts-Lametta ist eine geflochtene Streifen “durch” die “erweitert flachen Elementen” gemacht mit verschiedenen Materialien (seda, Silberpapier, Kunststoff); hat in der Regel ein glänzendes Aussehen oder Monochrom; verwenden Sie es als Dekoration zu Weihnachten; Führungen zu hängen Weihnachtsschmuck verschiedenen.

Modellierung eines Objektes in Blender kann mit verschiedenen Techniken der Bearbeitung angesprochen werden. In diesem Fall gehen wir von der Verwendung von Kurven, um die Art und Weise definieren. Wir, das Problem in drei Maßnahmen zur Entwicklung des:

  • Erstellen Sie ein langes Rohr mit kleinem Durchmesser des Objektes bilden die Grundlage.
  • Add ihrer Oberfläche die “Streifen” die “durch” dass ihm seinen charakteristischen Form.
  • Weisen Sie das Material und die Definition der Merkmale der Beleuchtung für die visuelle Wirkung, die wir.

Strukturelle Achse Lametta

Bezierkurven können leicht bearbeitet werden, um den Weg der Lametta-Konstrukt.

Wir verwenden eine einfache Szene, bestehend aus einer Ecke Würfel und eine, so neben dem Objekt “Würfel” müssen drei Objekte “Flugzeug” Boden und zwei Wände.

Die Szene ist sehr relevant, was in dem Beispiel wurde vereinfacht.

Zuerst legen Sie eine curva Bezier auf dem Würfel, ähnlich wie in jedem anderen Objekt inncorporar gesehen: (mit dem Cursor über das 3D-Fenster, wird drücken “Raum” und dann “Hinzufügen->Kurve->Bézierkurve”

La Kurve wird dazu dienen, auf el el espumillón Objektführer, Wir legen es in einer bestimmten Entfernung zu reservieren Platz für Fasern oder Haare.

Durch die Auswahl der Kurve und geben Sie den Modus “Ausgabe” Objekte haben Zugriff auf die Registerkarte “Curve and Surface”. Wir müssen, damit die “3D” Wenn wir wollen, wickeln ein Objekt, Lametta, wenn ein Flugzeug ist nicht notwendig, Vereinfachung des Layouts der Kurve.

Wir können auch eine 2D-Kurve und dann mit einem “Gitter” die “Anker” ihr durch den 3D-Raum führen.

Von der Bezier-Kurve kannerzeugen ein Rohr, Brauchen Sie noch einen Bezier Kreis, um ihn in das Feld Link “BevOb:” ist in Abbildung.

Sowohl der Durchmesser (Maßstab) dem Umfang, wie die Route der Bézierkurve, dass das Rohr bildet, mit ihren Handler geändert werden.

Während der Bearbeitung des Rohres, benutzen wir einen Durchmesser des Kreises, dass das fertige Lametta ähnelt. Sobald die Frage kommt auf den Kerndurchmesser Lametta. der Oberfläche wird die Erzeugung “Seil” oder Achse, die die Streifen oder Matten, die Abdeckung hält. Es ist ein kleiner Durchmesser, 10 mal kleiner als die Länge der Haare. In unserem Fall haben wir verwendet 0.025 Blender für Maßeinheiten.

Der letzte Schritt des Lametta Welle Modellierung ist es, eine Fläche, auf der zu erzeugen, um die Fasern oder Streifen Ort “glänzendes Haar”.

Das Rohr haben wir gebaut ist eine mathematische Darstellung auf der Bezier-Kurve und der Kreis, der Abschnitt ist auf.

Durch del espumillón

Blender nutzt Geschlecht in die Mall für. Sie müssen sich das Rohr auf einer Fläche umzuwandeln. Es ist eine gute Idee, um eine Kopie des Rohres um (AllesD) und bewegen (M) eine andereAbdeckung wenn wir alle späteren Änderungen.

Sobald dies hat sich die “Rohr” in einem Mesh-Betrieb ist unumkehrbar.

Wir haben eine Reihe von dreieckigen Flächen und haben die Fähigkeit verloren, manipilación mit Bezier-Punkte. Im Edit-Modus finden wir, dass anstelle der Kontrollpunkte Bezierkurve, Wir sind durch Zufall auf Eckpunkte des Polygonnetz haben, Die Auflage ist aufwändiger.

Um das Objekt zu konvertieren (Rohr) in einem Gitter (Gitter) wählen Sie das Objekt und drückenAlles und geben Sie dann “C“.

Einmal in einem Polygonalnetz umgewandelt, Wir können einen Partikel-System, um Haare zu simulieren. Wählen Sie das Gitter und damit “Objekt” aktivieren Sie die “Particle-Tasten” hinzufügen (“Add New”) Ein neues Partikel-System, um es dann zu konfigurieren.

Wir werden zeigen, dass die Partikel-System, das speziell die Haare Generator (Haar).

Dies ist von der Auswahl geschieht in der neuen Tab-Taste “Particle Systems” gezeigt, indem das neue Partikel-System.

Die Anzahl der Haare (Betrag) steuerbar ist eine Variable, die geändert werden kann. Eine große Anzahl Berechnungen langsam, daher mit Vorsicht verwendet werden.

Die wichtigsten Parameter ist die Länge der Haare, darauf hinweist, dass bestimmt die Geschwindigkeit der Partikel von der Oberfläche (sind Teilchen).

Die Geschwindigkeit “Normal” steht senkrecht auf der Oberfläche. Wenn nur diesen Wert erhöhen, ein Bild zu regelmäßig ein Muster. Wir bieten einen zufälligen Wert (Zufällig) oder tangential (So) Rotation und das gleiche für “Durcheinander” Elemente.

400 durch

4000 durch

400 random Haare

Dieses Modell, das wir entwickelt haben, ermöglicht es uns, Darstellungen von feinen Haaren von Lametta gebildet zu erhalten, Im nächsten Abschnitt wird generiert die häufigste und besteht aus “Streifen” flache kleine Dicke und Breite. Als ein Beispiel für die Ergebnisse erreicht werden kann finden Sie im nächsten Bild. (Zum Vergrößern anklicken)

Tinsel Textures

In der Regel, wie eine glänzende Oberfläche verhalten, mit einem hohen Grad der Reflexion, so dass die Farbe selbst ist weniger relevant als die umgebende.

Um einige Lametta Haaren superfíciea, ersetzen Sie diese durch “Streifen” Rechteckig.

Hinzufügen, um die Szene ein “Plan” zu klettern, um die Form und Größe des Streifens Sie wollen. Es wichtig Kommentar, dass die Hauptrichtung des Streifens, um ihre entspricht Achse “x”

Nächste, Ordnen Sie diese “Streifen” auf Partikel-System-Display auf der Registerkarte “Visualisierung”. Zuerst werden wir zeigen, dass wir das System von Teilchen durch ein Objekt ersetzen möchten (Objekt) und geben Sie ihren Namen in das dafür vorgesehene Feld.

Es ist die “Streifen” haben wir erzeugt wird, nicht in das globale Koordinatensystem Herkunft verwurzelt, Diese Verwandlung oder die Verschiebung auf das Haar aufgenommen, das Ergebnis verfälschen.

Änderungen wurden von der absoluten jedes Haar angesammelt, entsteht der Eindruck “Explosion” Objekt.

Um genau die Quelle Element finden “Streifen” wir erhalten haben, ändern unseren Plan, wir können das Fenster Koordinateneingabe, wir erhalten, indem Sie “N“, mit dem Cursor auf einem 3D-Fenster.

Ändern Sie die Parameter, die den Ort betreffen “Loc” bis sie Null.

Unter diesen Bedingungen müssen wir nur zuweisen Materialeigenschaften al von “Streifen” (Plan) so dass eine Berechnung mit durchführen “raytracing” für spiegelnde.

Indicaremos ein activaremos en el Material “Ray Spiegel” und stellen einen Wert 80% die verfügbaren dank der Bildlaufleiste. Auch Farbe hinzufügen, wenn Sie dieses Angebot nutzen möchten.

Der letzte Schritt ist, um Licht in hellen Farben bis hin zu bunten Reflexionen machen sich fügen. Landnutzung drei Lichter mit jeweils einer Grundfarbe (R, G, B) darauf hinweist, dass Schatten durch Raytracing gemacht werden.

Sie können einige Beispiele auf der Tapete Seite sehen (Hintergründe)

Andere Ansätze

Es gibt viele Möglichkeiten, um das Modell zu erhöhen. Wir entschieden uns für ein einfach zu implementieren und hat die Kontinuität mit den Konzepten auf dem Blog Blender vorgestellt. Je nach Lern-Ansatz kann auch auf andere Weise erhoben werden, Vor-und Nachteile.

Zum Beispiel, Nicht nur werden, stellte zwei Ansätze, die auf einem durchschnittlichen Niveau des Lernens zugeschnitten sind.

  • Mit einem zylindrische Fläche, deren Form durch die Kurve geregelt.Eine interessante Alternative zur Vermeidung von Verlust der Kontrolle über die Kurve, welche als die Achse des Objekts, und zur Aufrechterhaltung der Fähigkeit zur Veränderung mit Bezier-Kurve
  • Mit einemGitter für die Transformation eines Zylinders. Es ist nicht durch die Schwierigkeit der empfohlenen “Führungen”kontinuierlich(Latex) ist es notwendig, Formen zu simulieren “filiform” oder sehr lange (wie es der Fall mit Lametta).

Kollisionen (Aktualisierung)

Ein Detail, das zuvor nicht kommentiert und haben mich gebeten per E-Mail und Kommentare ist, wie zur Lösung der Lametta scheint auf das Objekt Rest, nicht eindringen in.

Die Lösung für dieses Problem ist es, die Aktivierung Kollisionsberechnung zwischen Objekten.

Im ersten Bild, dass die Post veranschaulicht haben wir einen Würfel und auf ihrer Oberseite die Lametta haben wir in einiger Entfernung befindet, aber die Länge der Haare kann es zu Interferenzen in den Kontaktflächen zu schaffen.

Wir aktivieren “in beiden Elementen” Collision Analyse; In Objekt-Modus (Object drücken F7 -Taste oder Achse) Geben Sie den physischen Modus durch Betätigen der “Physiscs Taste” und aktivieren Sie einfach die Taste “Kollision“. Es gibt eine Reihe von Parametern, die Sie anpassen, was wir unter ermöglichen “Kontakt” define minimalen und maximalen Abstände für diese Berechnung, zu erklären, um dieses Modul Blick. In unserem Fall können wir die Standardwerte.

Tutorial Blender

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Über Joju

Professor am Institut für Luft-und Raumfahrt Fahrzeuge (ZWEI) Polytechnic University of Madrid.
Stellvertretender Direktor der Abteilung. ZWEI
Koordinator der pädagogischen Innovation von Visual Graphics Group (VGG.)