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Animación 3D, Modeling: Bauen mit Lattice [Blogs experimentales] [ Blender ]

Um ein Objekt zu modellieren Sie können verschiedene Bearbeitungstechniken. Wir bauen ein Gebäude, das eine einfache Animation dienen kann, mit vertrauten Werkzeugen.

Wie immer, versuchen, auf ein paar Konzepte angewiesen, um den Prozess zu vereinfachen.

Gebäudestruktur

Starten Sie von einem Objekt “Cube” Modell basiert.

Diese Aufgabe (der Würfel) ist in der Szene “standardmäßig” Starten Sie die Anwendung nichts Blende.

Wenn wir unsere Umwelt mit unterschiedlichen Einstellungen geändert und müssen nicht, Wir können immer fügen Sie eine neue Masche Platzieren Sie den Cursor im 3D-Fenster und die Leertaste drücken, wählen Add->Netz->Cube.

Das neue Objekt wird in der Position platziert, wo der Cursor 2D.

Der nächste Schritt wird bearbeiten Sie die Masche um den Würfel in eine bestimmte Richtung zu skalieren und zu erhalten, um die Lautstärke zu besetzen sollte das Gebäude.

Wir werden Skalierung auf einer Achse anzusprechen, in diesem Fall ist die “Z”. Um dies zu tun, wählen Sie das Objekt und die Schaltfläche, die Skalierung führt drücken (S). Wenn Sie die Maus bewegen, werden Sie sehen, dass ändert sich in alle Richtungen. Um an einer Welle zu begrenzen, drücken Sie einfach die Taste, die identifiziert (Z). Wenn Sie nun die Maus, werden Sie sehen, dass nur in der gewählten Richtung Skala.

Wenn Sie eine bestimmte Skalierungsfaktor, können über die Tastatur eingeben. In unserem Fall, dann drückte die Welle (z) die Zahl 3 (Skalenfaktor) vlidándo sofort durch Drücken “Intro” oder “Rückkehr“, oder auf die Taste izdo. Maus.

Die Nabe ist aus sechs Flächen zunächst gebildeten. Wir können eine Verfahren “Unterteilung mehrere” um die Fenster erzeugen.

Wir wenden uns an-Modus, indem Sie das Objekt zu bearbeiten und dann die Tab-Taste (Tab). Auf diese Weise zeigen, dass wir die Unterteilung entsprechende Taste durchführen möchten (W) und wählen Sie eine der Optionen, die in einem Pop-up-Kontextmenü erscheinen. Insbesondere anzugeben “Subdivide Multi” und stellen die Anzahl der Partitionen (4 in der Gestalt des Bildes) in dem erscheinenden Fenster. Mit der Validierung mit der Taste “Ok” das Fenster wird die Wirkung dieser Operation sehen.

Die Unterteilung erfolgt gleichmäßig auf jeder Seite des Würfels. Wir können ändern die Eckpunkte des neuen Mesh erweitern Bereiche Fenster sein.

Um die Ecken bewegen, ändern, um eine Front-Display-Fenster. Mit der Taste (B) können wählen ein Rechteck mit den Eckpunkten bewegen. Zuvor entfernen Auswahl durch Drücken (A). Um zu verhindern, Verformung der Geometrie, verwenden die Achsen erscheinen ausgewählte Objekte, “Ziehen” Richtung “z” um die Elemente nach unseren Design lokalisieren. Das Bild zeigt ein Beispiel, vor und nach dieser Änderung.

Windows-

Um das Fenster zu konstruieren wird eine Extrusion von vier Gesichter der Fassade. Die Extrusion wurde in diskutiert “Bearbeiten Maschen“.

Im Edit-Modus aktivieren Objekte Auswahl von Gesichtern, und die “Einschränkung” Auswahl der Sichtflächen.

Wird in der Werkzeugleiste des 3D-Fenster Symbol wählen “dreieckigen” um die Auswahl anzuzeigen, “Facetten” und aktivieren Sie das Symbol “cube” so wählen, dass wir nur Gesichter, und anschließender (Modus Okklusion).

Niedrig halten “Verschieben” verwendet werden, um einen Großbuchstaben eingeben, ausgewählt wie die Maus in der Mitte jeder der Flächen, die wir Gebäudefenstern umgewandelt.

So führen Sie die Extrusion wählen Sie die Transformation mit der Tastatur (Und) und dieser Vorgang wird senkrecht zu den ausgewählten Flächen.

In dem Popup-Menü wählen “Region

Die Tiefe der Extrusion kann durch Bewegen der Maus oder durch Eingabe des Wertes über die Tastatur definiert werden (haben einen negativen Wert für das Fenster einzugeben, “Ziel” im Gebäude).

Für jede Fläche, vier neue Facetten erzeugt werden.

Strukturen des Gebäudes und Fenster.

Natürlich verwenden wir zwei unterschiedliche Materialien. Die erste kann Gebäudefassade eingesetzt werden, während die letzteren können die Fenster aufgebracht werden.

Baumaterial und Textur

In so “Object” (F7) können fügen Sie ein Material an der Gebäudefassade gelten.

Das neue Material wird auf jeder der Flächen der markierte Objekt angewendet werden, einschließlich Fenster und neue Gesichter (die durch die Extrusion).

Das Material ist möglich Texturen hinzufügen verfahrensrechtlichen, erzeugt durch Skripte oder strukturierte Bilder mit UV-Maps.

Blender wird eine Textur der Zeit, einfach zu erklären, den Mechanismus, der verwendet werden, um verschiedene Materialien auf die Flächen des Objekts gelten kann (und Fassade Fenster).

Später können wir das Modell durch die Einbeziehung komplexer Texturierung verbessern. Wählen Sie zB “Lärm” und pflegen die Standard-Applikation der Textur “standardmäßig”.

Wenn wir eine Darstellung von der Szene zu machen haben wir ein Bild ähnlich wie diese.

Wir sehen, dass alle Flächen haben die gleiche Textur aufgebracht.

Wenn die Szene richtig beleuchtet ist Schatten und Lichter in den Fenstern wegen der neuen Oberflächen, die in der Extrusion erzeugt wurden erhalten. Lassen Sie uns sehen, wie wir das Fensterglas aus dem Rest des Gebäudes unterscheiden.

Material und Beschaffenheit der Fenster

Um das Material des Restes des Gebäudes Fenster unterscheiden, wird eine zu erstellen “Gruppe” mit Facetten, die die Kristalle.

Wählen Sie das Objekt und gelangen in den Editiermodus Ecken und Gesichter, (wieder) Drücken Sie die Tab-Taste (Tab).

Wir wählen Sie den Satz von Steuerelementen, die Bearbeitung zu ermöglichen (F7) (oder das Symbol für ein Quadrat und seine Eckpunkte)

Tab “Link and Materials” ermöglicht es Ihnen, Gruppen von Facetten oder Eckpunkte des Objekts konfigurieren, sowie Material im Zusammenhang mit.

Wählen Sie die Fenster des Gebäudes und erstellen Sie eine neue Gruppe mit der Taste “New” befindet sich in der Region gekennzeichnete “Vertex Groups

Erscheint eine neue Wähler mit dem Gruppennamen: “Gruppe”. Dieser Name ist editierbar und kann eine gute Idee, um seinen Namen zu ändern sein “Windows-”, einfaches Anklicken mit der Maus (Taste izdo) auf den Text “Gruppe” und die Einführung des neuen Textes.

Mit der Taste “Weisen” assoziieren die Gesichter mit der neuen Gruppe, die wir erstellt leer. Die ausgewählten Objekte werden in der aktiven Gruppe Drücken dieser Taste zugewiesen.

Dann auf dem Satz von Steuerelementen, die Sie das Material zuordnen lassen arbeiten. Der Wirkmechanismus ist ähnlich; Definieren Sie ein neues Material mit der Taste “New” und weisen Sie auf die aktive Gruppe mit der Taste “Weisen

Das neue Material ist eine Kopie des vorherigen. Wenn wir wählen mit der Maus auf das graue Quadrat, wir können die Farbe des Materials.

In unserem Fall haben wir uns für einen grellen Farbe (grünlich-gelb) dass eine Beurteilung leicht ändern können Material. Wieder, später in der Verfeinerung des Modells, können wir die Texturen für ein Finish ändern “Finale”.

In dem Menü “Shading” ( Schlüssel F5) finden Sie die Schaltflächen, mit denen Sie die Eigenschaften des Materials zu variieren. Jedes Material mit zugehörigen Objekt kann unabhängig angepasst werden.

Tab “Links and Pipeline” Sie können das Material, das Sie ändern möchten. Die Registerkarte Auswahl “2 Mat 2” die Anzahl der Materialien, die eine zugehörige Objekt, und die Anzahl der aktiven Materials zu bearbeitenden.

Deformation des Gebäudes. Lattice

Um das Aussehen des Gebäudes cartoon wir verformen geben Lattice, oder eine Kontrollstruktur. Anschließend werden alle assoziieren einen Verweis Achsen-System (Object Leer oder Elternteil) seine Position in der Szene zu modifizieren.

Fügen Sie die Lattice

Um einen Lattice Akt hinzufügen möchte nur ein Objekt hinzufügen. Mit dem Cursor im 3D-Fenster wird die Taste Leertaste und wählen Sie Add->Lattice

Das Objekt ist zunächst cube. Wir umzuwandeln, um das Objekt zu verformen enthalten in.

Klettert es ähnlich zum Aufbau (etwas größer) und bewegen, um die in Gebäude bringen.

Mit dem Bau in Objekt-Modus ausgewählt, aktivieren Sie den Edit-Steuerelemente (Bearbeitung F9).

Tab “Modifikatoren” fügen Sie einen neuen Modifier “Lattice“, und Dialogfelder schreiben Sie den Namen des Objekts (Ob:) Lattice als. In unserem Fall ist der Text enthalten ist “Lattice”

Die Bezeichnung der einzelnen Objekte in den verschiedenen Teilen der Oberfläche erhalten werden, beispielsweise in 3D (auf der Unterseite) Um ein Objekt auszuwählen.

Gitterverformung

Die “Lattice” wird mit dem Objekt verbundenen. Die Verformung der Verformung wirkt sich das Objekt.

Um genauer zu überwachen “Lattice” auswählen und die zugehörige Registerkarte Änderung die Anzahl der Unterteilungen davon.

Das Bild zeigt den Schaltkasten, in denen wir verändert den Wert der Divisionen auf der Achse “Z” Object, durch Variation der Parameter “W” (vergangen 4 anstelle 2).

Gitterachsen müssen nicht mit den Achsen der Szene übereinstimmen. In genannt Lattice “Sie”, “V” und “W” analog zu den Achsen “X”, “Und”, “Z”.

Missbrauch Lattice Anzahl der Unterteilungen im Detail steuern die Transformation, aber es ist schwierig zu handhaben.

Je einfacher das Modell, es wird eine bessere Kontrolle mit wenigen Ecken.

Am editar el Lattice, wie jedes Objekt, Wir sehen, dass die Geometrie zugeordnet ist, (das Gebäude) ähnlich deformiert werden.

Kann das Gitter zu behandeln, um eine dauerhafte Verformung machen, oder ermutigen ihre Scheitelpunkte mehr rhythmisch komplexe Geometrie fördern.

Der Grad des Einflusses der Verformung des Objekts Lattice (Gebäude) ist ein konfigurierbarer Parameter.

Verbindung mit einem System von Achsen.

Um das grundlegende Design vervollständigen muss sicherstellen, dass das Ändern der Position oder Größe des Objekts, Lattice bleibt in gleichem Maße einflussreich.

Wir wählen die Lattice und Halten “Verschieben” wählen Sie dann die Gebäude. Wenn Sie auf die Schaltfläche unten, “P” Lattice kann es “Son” Object “Gebäude”. Jede Änderung in Lage oder Umfang des Objekts wird auf das Objekt Gebäude Lattice angewendet werden.

Sie können auch ein Objekt definiert haben “Frei” Lattice und machen sowohl davon abhängen, wie Object. In diesem Fall, jede angelegte Umgestaltung oder Bewegung sollte nur auf das Objekt angewendet werden “Frei”, aber, dass die Diskussion und Analyse unserer aktuellen Ziel entweicht.

Blender Tutorial