Der nächste Schritt ist, definieren Sie eine Schnittstelle Es wird eine Klasse sein. JAVA Das erlaubt die Definition der Aktion Zeichnen von Grafiken und weisen sie auf die Objekte, So erkennen sie die Klasse für das Zeichnen sie verantwortlich.
A Schnittstelle in Java Es ist eine Sammlung von abstrakten Methoden und Eigenschaften. Sie angegeben, was zu tun, aber nicht deren Umsetzung. Klassen, die diese Schnittstellen beschreiben die Logik des Verhaltens der Methoden implementieren werden.(W)
Deklaration der Schnittstelle
A “Schnittstelle” Es ist in ähnlicher Weise deklariert ein “Klasse” in der Programmiersprache Java, Es wird in einer Datei mit der Erweiterung gespeichert. “.java” und der Name muss derjenige der Schnittstelle entsprechen.
Auf “IDE” Wir werden eine Schnittstelle hinzufügen ähnlich dem Projekt, die wir, aus dem Menü gesehen haben:
Datei->Add->Schnittstelle
entweder können wir hierzu über das grafische Menü, siehe Abbildung
Wir müssen in dem Fenster, das angezeigt wird, die Schnittstelle zu definieren geben Sie den Namen und das Paket, in dem wir es behalten wollen.
Wir werden das Paket verwenden. “Grafik” wo wir die Bibliothek erstellen und rufen “SimpleDrawable” Es wird sein, dass die Schnittstelle für die Definition der Eigenschaft verantwortlich lackierbar sein (Das) Objekte, die sie implementieren.
Durch Implementierung der Schnittstelle nur, werden wir eine Methode oder Funktion definieren.:
Diese Funktion ermöglicht, dass Objekte, die sie implementieren darstellen kann,
Dann Wir schaffen ein GrafikobjektImplementieren Sie das “Schnittstelle”, weil wir die grundlegende Funktionsweise dieser objektorientierte Methodik auf der Grundlage von feststellen können “Schnittstellen”.
Das Objekt implementiert werden einen einfachen Punkt in zwei Dimensionen, Klasse “Point2D”. Wir werden es zum Paket hinzuzufügen. “Grafik” wie der Rest der Elemente in unserer Bibliothek,, später, Wir wiederverwenden können, Erstellen von komplexen Objekten.
Das Objekt wird ein paar Variablen deklarieren verantwortlich für die Speicherung der Koordinaten des Punktes, der definiert. Die Variable “x” halten der Ordinate und die “und” der Abszisse des Punktes.
Int X = 0;
Int y = 0;
Wir haben zwei Klassenkonstruktoren, uno que no admite parámetros y otro que nos servirá para iniciar el objeto con unas coordenadas concretas.
Öffentlichkeit Point2D()
Öffentlichkeit Point2D(int x1, int y1)
La clase implementará el “interdace SimpleDrawable”. Esto obligará a implementar el método “malen” que se declara en el “Schnittstelle” y que servirá para que el objeto se represente gráficamente en pantalla.
Para que la clase responsable de almacenar y pintar los objetos cumpla con sus requisitos necesitamos definir una forma de almacenar los objetos gráficos.
Una solución consiste en definir un “Vektor” JAVA. Esta clase se encuentra en un paquete de los distribuidos en el core de la aplicación, y representa una memoria dinámica de almacenamiento.
Añadiremos una función denominada “addElement” que será la responsable de añadir elementos a la base de datos. Diese Klasse muss öffentlich sein, um Zugriff auf sie von anderen Arten von Programm erlauben.
Wir implementieren die Logik, die die Objekte in dem Verfahren zeichnet “malen”. Diese Funktion analysiert jedes der Elemente in der Datenbank nicht gefunden (“Vektor” Lagerung) und zunächst prüfen, ob Schnittstelle abgeleitet “SimpleDrawable” wissen, ob sie darstellbar sind. Sollte, zwingen Typkonvertierung und rufen Sie Ihre Funktion “malen”.
Um zu überprüfen, ob das Objekt implementiert die “Schnittstelle” Überprüfung verwenden das reservierte Wort “instanceof“
Sie können diese Logik auf unterschiedliche Weise umsetzen. Im ersten Fall hat eine integrierte Struktur “für-next” die Elemente zu extrahieren “Vektor”. En el segundo caso se ha presentado una alternativa con una orientación a objetos más genérica, mediante el uso de un “Enumeration“.
Se recomienda consultar los manuales básicos de programación en JAVA para analizar con detalle estas alternativas.
La estructura del proyecto habrá cambiado con la incorporación tanto del “Schnittstelle” como de la clase “Point2D”. La biblioteca gráfica empieza a completar su estructura básica de funcionamiento.
Sólo nos queda modificar el programa principal de ejemplo para añadir algunos objetos a la base de datos que hemos definido en la clase “Blackboard”.
Para añadir elementos hemos definido una nueva función llamada “iniciarElementos()” que creará tres nuevos puntos con el operador “neue” und, mediante la llamada a la función “addElement” Object “Schiefer” , Es wird ihnen unserer Klasse-Manager-Objekte aufnehmen..
Das Ergebnis der Durchführung des Programms ist das Bild, das verbunden ist..
Die Punkte, die uns in der Datenbank gespeichert sind werden in Koordinaten dargestellt, dass wir ihnen initialisiert haben.
Wenn Sie die Objekte mit dem parameterlosen Konstruktor starten, Sie stellen an den Koordinaten (0,0) einander überlagert, Da die Werte durch Fehler hätten.
Der nächste Schritt in unserer Struktur wird sein zu sehen, wie Interaktion Programm integrieren. Zuerst definieren wir ein Animations-Engine um Elemente zu verwalten, die interagieren oder alleine zu bewegen, und dann werden wir darzulegen, wie die Objekte mit der Maus bearbeiten.
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