Vamos a ver cómo podemos construir una superficie de cierta complejidad a partir del uso de diferentes modificadores en Blender. El objetivo no es obtener un modelo final, simplemente abordaremos un sencillo ejemplo de caracter didáctico que servirá de idea básica para elementos más elaborados.
Empezaremos construyendo un modelo alámbrico formado por vértices y aristas que unan estos vértices. Para generar la estructura alámbrica que necesitamos podemos partir de un objeto básico de los que se encuentran en las primitivas de Blender, como por ejemplo un plano:
Add -> Mesh -> Plane
- Remove the surface respecting the vertices and edges.
- Para eliminar la superficie respetando las aristas y vértices seleccionaremos el plano y entraremos en modo edición en primer lugar.
- Then, seleccionaremos todos los vértices y pulsaremos la tecla “X”, indicando a continuación en el menú emergente que sólo queremos eliminar las caras (faces) Object. Esto lo realizaremos con la opción “Only Faces“
- Means of extruded vertices, Projected onto a plane “Front”, iremos modelando el esqueleto del modelo que queramos crear. Por ejemplo podemos generar un modelo similar al de la figura siguiente:
A continiación podemos modificar la posición de los pies ya que el objeto inicialmente se ha construido sobre el mismo plano (XY). De igual forma podríamos modificar la posición del resto de vértices según nuestros intereses.
This item will turn it into an area that wraps by modifier “Skin”
El modificador genera una superficie en forma de “tube” utilizando como eje o guía las aristas del objeto que hemos generado.
Este tubo está formado por secciones rectangulares, dando lugar a una forma poliédrica formada por prismas conectados.
Si aplicamos un modificador de subdivisión obtendremos una superficie mas suavizada, redondeando las aristas del modelo. Recordemos que este modificador recursivo no afecta a la geometría original, sólo a su visualización y renderizado.
We will get something like
We can add a skeleton to “Armature” the model from the menu switch “Skin” we added. To do this select the surface that we have generated (Skin) and click the button “Create Armature”.
The “Stack” de modificadores tendrá tres entradas.
To handle the geometry
Ahora podremos modificar el modelo mediante escalados o movimientos para dar una forma más adecuada a nuestros fines.
For example, we can scale some vertices to “humanize” a little model, or subject to a thorough editing to get it the way I wish.
After you edit the “skin” Character, be ready to start phase skeletal animation, as discussed in a new article.
Must be connected to post a comment.