Je sais en gros comment configurer le système de fenêtrage. Notre objectif dans cette nouvelle version de matériaux pour l'apprentissage animation 3D outil Blender, faire la distinction entre différents types de vues disponibles et leur relation ou la différenciation de “caméra”.
Vues sur les perspectives
Nous travaillons à l'échelle du système (écran de l'ordinateur) avec des objets ou des modèles tridimensionnels; pour afficher ces objets doivent faire une sorte de projection pour obtenir une bidimensionnel.
La partie de la géométrie qui étudie les différentes formes de “projet” modèles sur un plan est appelé “Géométrie descriptive” et les différents types de projections sont associés le nom générique “Systèmes de représentation”.
Approches de la vision humaine appelée “Les systèmes coniques central”, pendant que, général, dans l'art en utilisant des projections orthogonales cylindriques.
Blender intègre ces systèmes de visualisation. Regardons à un niveau conceptuel comment un de ces projections et de leur sélection dans nos fenêtres.
Dans la figure, nous avons un objet tridimensionnel et deux plans de projection qui sont normalement perpendiculaire. Cette Miram “d'en haut” de la pièce à l' “sol” afficher une partie de l'objet. Nous comprenons que cette partie de l'objet que nous voyons en haut est “la saillie” appelée “Supérieur”, alors que si on la regarde à partir de l'avant est la projection “De devant”. Bien sûr, c'est une manière intuitive à comprendre les choses sans entrer dans une description géométrique qui omet intentionnellement.
Ces projections, après avoir terminé, sont dans différentes fenêtres qui se chevauchent sur le même plan; dans notre cas, le plan dans lequel sont situés les différents “vues” est l'écran d'un ordinateur
Nous pouvons le faire avec quelques objets simples dans Blender rendant ces fenêtres. La capture d'écran ci-dessous montre trois objets (cube, cône et la sphère) et trois fenêtres d'affichage. Sur la gauche est la vue “De devant” (up) y “Supérieur”, tandis que sur la droite, nous trouvons ce que serait notre caméra, à savoir, l'image que vous obtenez lorsque vous visualisez la scène.
Les projections peuvent être conique (comme la vision humaine) le type de orthogonales, employé dans les documents techniques. Normalement utiliser une projection orthogonale de travailler sur les objets dans la perspective de la scène et conique à l'image de l'animation.
Son apparence est très différente. La figure montre les deux vues d'un même objet (seau). Pour la bonne perspective ou projection conique, tandis que la gauche a obtenu une projection orthogonale. On observe que dans les projections orthogonales du cube crêtes parallèles maintenir le parallélisme, tandis que le cône perdre cette propriété.
Voyons voir comment organiser votre espace de travail avec les fonctions expliqué ci-dessus, et introduire de nouvelles frappes au clavier et la souris pour gérer l'espace de travail.
- Alt + bouton gauche pour tourner la scène, changer le plan de projection pour afficher la scène sous différents angles
- Barre d'espace pour ajouter de nouveaux objets à la scène
Comme un exercice essayer de faire différentes fenêtres et ajouter des objets à s'habituer à visualiser l'espace de différents points de vue. Un logement est fondamental de travailler confortablement lorsque les modèles complexes ont.
Et si vous avez des doutes ou si vous pensez que quelque chose n'est pas clair, Vous pouvez laisser vos commentaires et à améliorer le tutoriel parmi tous.
Tutorial réalisé pour la version 2.49b
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