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Animation 3D, Luces: Sombras [ Blogs expérimentale ] [ Blender ]

Las luces y las sombras que producen sobre los objetos, son elementos fundamentales de una escena de animación. Su uso debe ajustarse con fineza ya que son fuente de un aumento importante en la complejidad del cálculo.

Certains systèmes de limitent le nombre de points d'éclairage car ils peuvent saturer la capacité des processus et la mémoire des ordinateurs qui exécutent le rendu. Pour chaque nouveau point de lumière qui est ajouté dans une scène, nous devons calculer leur influence sur chacun des objets présents, ainsi que sa projection ou son ombre jeté sur les autres.

Les ombres apportent des renseignements précieux sur les lieux, permettent de préciser la forme de volumes ou d'objets, mais concerner d'autres aspects perceptifs, gestion de l'espace et la taille apparente des éléments. Tout cela affecte le sentiment de la réalité transmis.

Les points forts comprennent:

  • Ils indiquent la position des points de lumière à l'égard de l'objet.
  • Ils donnent un sens de la position spatiale de l'objet par rapport à d'autres objets.
  • Elles fournissent des objets de volume
  • Créer l'atmosphère perceptuelle de la scène

Un objet sans l'ombre peut apparaître qu'il est flottant dans l'espace.

La projection de l'ombre sur le terrain nous permet de deviner la distance entre l'objet et la même. Par exemple, une ombre attachée à un objet indique qu'il se repose sur le sol; Nous utilisons les deux la position de l'ombre de l'objet pour calculer sa proximité avec le terrain, ainsi que d'autres éléments de la scène.

Parfois le même objet avec la taille différente peut créer une fausse perception de leurs positions relatives, à savoir, une illusion d'optique.

Un objet qui jette l'ombre devant un autre élément doit être plus proche de la source lumineuse, fournir une référence importante pour déterminer sa taille et la position. Logiquement, nous devons connaître la position des éléments d'éclairage ou direction, Ce qui n'est pas toujours trivial, surtout s'il y a plusieurs points d'éclairage.

Dans la figure, qui a servi d'exemple, et c'est a rendu sans calcul de levée des ombres, Los objetos, étant de la même manière, Nous pouvons assumer même taille.

Les lois de “Gestalt” Il induit nous présupposer des tailles et positions des objets, caractériser les aspects perceptifs de la vision humaine et la reconnaissance de forme correspondante.

Nous n'avons pas dans cette scène simple autres éléments du jugement à une discrimination de plus qu'en notre analyse basée sur la forme, donc supposer, pris en charge par les lois de la perspective, les deux cubes sont de même forme et de taille et, par conséquent, la petite est tout simplement plus loin que le plus grand. Rien ne nous dit autre chose, et nous appliquons ce raisonnement automatiquement dans notre reconnaissance d'image


Hangar des ombres sur le troisième élément, dans ce cas, le sol, Nous avons plus d'informations sur les éléments de la scène.

Nous devons faire la différence entre l'ombre jeté sur le même objet (Ombres propres comme qui produit un bras sur notre corps, et ceux qui se produisent sur d'autres objets dans la scène. Traitement pour son calcul informatique est différent, Même si en ce moment qui échappe à notre objectif d'analyse.

Si nous observons dès lors qu'un objet jette son ombre sur l'autre, comme dans le cas de la figure dans ce petit cube est projeté sur la plus grande, Nous allons commencer à localiser correctement sa taille et sa position. Cette nouvelle information ajoute des critères permettant de déterminer avec une certaine précision les positions des éléments même si certaines “distraire” ils peuvent nous conduire à la tromperie.

Par exemple, On coupe le plan de la terre pour créer la sensation, en raison de la perspective, chacun des cubes est situé à une extrémité de la même.

Encore une fois, basé sur les lois de la “Gestalt”, plusieurs accusés qui est loin de l'un des objets position nous semblerait d'une façon qui nous fait voir plus petit. Rien ne nous dit que leurs tailles sont différentes. Ce qui peut sembler un jeu intellectuel avec un volume simple est renforcé avec les objets du quotidien.

Deux arbres doivent avoir les hauteurs similaires, les deux mêmes personnes. Une personne doit être inférieure à un arbre. Tous les jours nous avons da les règles qui affectent la perception et n'ont pas à être corriger dans tous les cas.

Pour inclure les ombres dans la scène, Cela semble être ordonnée et plus claire , ou ce qui est la même chose que nous verrons, Comment le petit cube “flotte” devant le plus grand, pour nous aider à interpréter correctement leurs tailles ainsi que leurs positions relatives.

Nous avons donc une justification claire de la grande influence de l'effet de l'éclairage dans notre modèle cognitif visuel.

Dans un mélangeur, tous les objets jettent des ombres, mais son calcul doit être activé pour visionner sur la scène. Pour ce faire, vous devrez indiquer lequel également “ils le reçoivent”, à savoir, autres objets du “projet” sur sa surface.

Si vous ne permettait plus la réception de l'ombre sur un objet, n'est pas généré, simplifier le processus de calcul.

L'activation peut se rendre dans les menus de “Matériel” Objet, particulièrement dans l'onglet “Shaders” où est-contrôle des paramètres qui affectent des algorithmes d'ombrage.

Nous voyons qu'il est différencié entre ombres ordinaires et ceux qui produisent des objets translucides. Ce dernier sera moindre “DURAS”, créant un léger assombrissement des régions affectées.

A titre d'exemple, intéressons-nous à la différence plus une poubelle auxquels a été appliqué une texture qui affecte partiellement leur opacité, définition des régions entièrement transparentes sous forme de bandes sur sa surface.

Si vous avez seulement l'option activée “Shadown” l'ombre est calculé en supposant que les surfaces soient complètement opaques. Ce qui peut sembler ne pas sensé montré pertinent dans la génération de certains effets visuels.

Si nous activons le calcul des ombres avec option surfaces transparentes “TRA Shado” Nous allons voir un effet similaire à l'ombre qui produisent des persiennes.

Dans les nouvelles zones non opaques d'étude de cas de l'objet, la transparence est totale, différents cas serait si partielle depuis les ombres sont plus doux.

Pour générer cet effet nous devons d'abord définir les propriétés du matériau de l'objet. Dans ce cas,, Comment est examinée, une texture a été utilisée pour apporter de la transparence à l'objet. Nous allons devoir modifier la valeur du canal “alfa” transparence de la même.

Une valeur null a été utilisée dans l'exemple (zéro) qui indique qu'il est complètement transparent. Vous pouvez jouer avec cette valeur d'observer son influence sur l'objet et l'ombre qui produit.

Le lecteur peut également expérimenter avec l'utilisation de différentes textures d'achever l'étude.

Tab “Carte à” de “mappage des textures” Nous vous indiquerons qu'ils utilisaient à la fois à la couleur de l'objet (opción “Avec”) comme devant servir à la détermination de l'opacité (Option “Alpha”)

Le résultat approximatif, on peut observer en temps réel dans l'onglet Aperçu, Bien que le résultat final dépendra de l'éclairage de la scène et l'influence des objets environnants.

L'algorithme de calcul d'ombres et d'ombrage peut être basée sur deux techniques complètement différentes. Pour modifier les paramètres de nouveau, vous devrez activer l'édition de documents liés à l'éclairage.

Encore une fois nous mettront l'accent sur cet objet de la présente étude n'est pas l'analyse des techniques de programmation, Bien qu'oui, vous devez connaître la possibilité de choisir entre un calcul “simples” basé sur la projection de la scène du point d'éclairage (tampon de l'ombre) et un calcul basé sur le tracé des rayons ou “raytracing” résultats plus complexes et plus réalistes.

Dans ce dernier cas, différents degrés de raffinement de l'ombre pour augmenter la complexité du calcul peuvent être, qu'ils ont en conséquence l'anti-aliasing et le tramage du même.

Cet onglet “Ombre et Spot” modifier le nombre de prélèvements d'échantillons “échantillons”; plus plus étroitement approcher le résultat bien qu'ils ralentizaran les photos.

Dans cette même fenêtre, vous pouvez également modifier certains paramètres de l'ombre, Parmi ceux qui veulent mettre en évidence de la même couleur. Voir quelques exemples ci-dessous.

Sûrement, Jamais cessé de penser une fois que la couleur est l'ombre d'un objet ?? Faut-il s'appuyer sur la couleur de l'objet? De la lumière qui s'allume il? À partir des objets environnants? Objets sur lequel est projeté?

Une question intéressante à analyser par la suite.

Tutorial réalisé pour la version 2.49b

synthèse de l'image
Blender
Ombres tamponnées (Manuel de Blender)

Blender Tutorial