PIZiadas graphiques

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Matériaux de base dans Blender

couleurPara obtener una imagen de síntesis debemos añadir objetos, luces y cámaras a la escena. La representación de estos objetos dependerán de la iluminación de la escena, los parámetros de la cámara y las propiedades visuales de estos objetos que básicamente conocemos como su “couleur” ou “matériau”.

Podemos decir que la apariencia de un objeto está determinada fundamentalmente por las propiedades de su “matériau”.

Cuando empezamos a preparar tutoriales de Blender, utilizando la versión 2.49, escribimos un pequeños artículo tituladoModifier Ajouter un matériel“. Revisaremos este material actualizando el interface con la versión 2.77 y añadiendo algunos aspectos nuevos que lo complementan.

Al material se le pueden añadir “Textures” que en muchas ocasiones serán imágenes que afecten a algunas propiedades del material como el Color, la reflexión, las transparencias …etc.

Texture plus simple qui peut être utilisé sur un objet est une image sur sa surface, plaine remplacement pour l'objet correspondant de l'image utilisée.

Añadir un Material

Para añadir un material a un objeto deberemos seleccionarlo (botón izquierdo del ratón) et accéder au menu “Properties” y pulsar sobre el icono que representa una esfera “Matériel”

Matériel

La primera operación a realizar por lo tanto será seleccionar el objeto o superficie a la que se quiere añadir un nuevo material o la textura. Blender realiza las operaciones sobre los elementos activos, à savoir, qui ont été sélectionnés avec le bouton droit de la souris.

L'objet peut comporter un ensemble d'attributs d'affichage précédents ou leur absence, dans ce dernier cas, nous définissons une nouvelle “matériau” mémoriser l'ensemble de paramètres requis pour rendre le mélangeur de scène; sélectionnez le bouton “Nouveau” à cet effet,.

Sin material

Immédiatement nouveaux onglets apparaissent dans nos contrôles de la fenêtre, que nous allons apprendre progressivement:

Nouveau matériel

El material tendrá un nombre por defecto que podemos cambiar para identificarlo más claramente en nuestro proyecto.

Aparecerán nuevas ventanas asociadas al material con las diferentes propiedades que lo caracterizan.

Le premier onglet est de discuter “fenêtre de prévisualisation“, que nos muestra de forma aproximada como se vería nuestro objeto al realizar el render (obtener la imagen de la escena). En fait, ce qui est montré est une simple surface, généralement une sphère, à laquelle est appliqué le matériau nous avons défini:

Capture d'écran 2016-02-26 a la(s) 22.58.35

En el lateral de esta ventana podemos seleccionar el objeto que usaremos para la previsualización desde un menú gráfico, como un plano, sphère, cube, cara de mono, fibras o esfera con fondo.

Le but de ces options est de permettre visuellement, interactive, une meilleure approximation des résultats que nous obtenons. L'utilisation de formes simples permet un rendu très rapide et donc une interaction conviviale entre les contrôles complexes avec l'assimilation rapide de résultat à obtenir.

Lo que se ve en la ventana de previsualización es únicamente una aproximación, et que les objets environnants et l'éclairage utilisé peuvent affecter le résultat final de façon significative.

La couleur peut affecter principalement trois aspects:

  • Color emisivo del objet bon
  • La luminosité des couleurs spéculaire
  • Couleur projetée dans Faits saillants

Las dos componentes básicas del color del objeto son la componente difusa y la componente especular. A estas componentes deberemos añadirles su emisividad, transparencia, refracción etc.

Básicamente la componente difusa es la que determina el color del objeto, siendo más obscura en las zonas de la superficie del objeto en las que la luz incide con un ángulo menor (casi paralelo a la superfície) o símplemente la luz no incide sobre ellas (sombra).

Le componente especular aporta el efecto de brillo sobre el objeto, que se produce alrebotarla luz y salir en dirección a la cámara.

Difusa y especular

Chacune de ces couleurs peut être définie par ses composantes dans différents formats (comme RVB ou HSV, format hexadécimal …) y también con ventanas específicas que se activan al pulsar con el ratón sobre los rectángulos que contienen la muestra de color en la ventana de Material.

Couleur

Le résultat du changement peut être vu dans la fenêtre de prévisualisation, qui met à jour automatiquement

Capture d'écran 2016-02-26 a la(s) 23.11.38

Junto a la determinación del color podremos ajustar la intensidad del mismo, así como el tipo de cálculo (modelo matemático) que se aplicará en el objeto para obtener el resultado final. Clásicamente se utilizará el modelo de iluminación de Lamber, aunque se pueden utilizar otros modelos de “ombrage”.

Lambert

Lambert

Fresnel

Fresnel

Toon

Toon

Aumentar el brillo o luzEspecularproduce materialeslisosmientras que disminuirlo nos aproximará a modelos como el fieltro o una tela mate.

Specular1

Especular = 1.0

Specular05

Especular = 0.5

Specular0

Especular = 0.0

La concentración del brillo en un pequeño punto o sobre una zona más amplia de la superficie se ajusta mediante el parámetroHardness

Hardness = 1

Hardness = 1

hardness_50

Hardness = 50

Hardness = 400

Hardness = 400

Más adelante revisaremos las otras componentes del Material. De momento podemos empezar a “jouer” con estas que son fundamentales para la obtención del color final del objeto.
Tutorial realizado para la versión 2.77

Blender Tutorial