3Dアニメーション内のオブジェクトを表すために, 典型的に三角形又は四角形によって形成された面のセットを使用している (大腿四頭筋), その上にテクスチャがリリーフ効果を作成するために適用される. また、あまり知られて暗黙に使用される他の方法があります.
メタボールは、異なるn次元オブジェクト間の有機的な相互作用をシミュレートするコンピュータグラフィックスによる手法の名前です (表面上の水銀滴として混合) と早期にジム·ブリンによって発明されました 1980.
メタボールは, で コンピューターグラフィックス, 有機見通しn次元オブジェクト. するための技術 レンダリングメタボールはによって発明されましたジム·ブリン1980年代初頭に.
この手法は、基本的な幾何学図形の結合または除去によってモデリング要素を可能にする, 定義モデルに現代的なアプローチを提供, 粘性を表現するのに特に有用で.
私たちの目標は、概念設計の観点から多目的ツールとしてそれを使用することであるため、計算モデルの厳密な定義に入らない. このために, 単純なシーンで自分の行動を理解した上で広大な私たち, そして我々は視覚的に意志.
使用される要素は、球メタボールであると仮定します (フラットは入手可能です, でもキューブ革命のスライス). 2メタボールが十分に接近しているときに何が起こる?
見られるように, 有機動作は二つの磁石の引力の効果に似ています. 結果の面である “のiso表面” 潜在的な, スペースメタボールによる影響を受けた領域を囲む表面.
アニメーショングラフィックスユーティリティはありません? 私はミキサーで作った小さな例を残す, 単純配列, ので、グラフィックの世界への応用を見ることができます.
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