複雑なシーンは多数のエレメントで処理される場合、それらの表示を削除することができるように、オブジェクトを編成する必要があり、, ザ, 計算とレンダリング処理を簡素化する.
そこにさまざまなテクニックは、コンテンツを構造化するためのものであり、部分的および/または簡略化して表示.
この記事では、これらの管理手法の一つを見て.
技術は、多くの場合、多くの要素を操作するためにアニメーションで使用され、通常と呼ばれるものの頒布または割り当てで “層” (層); オブジェクトには、常にこれらの組織構造の1つ以上に関連付けられます.
の概念 “層” 3Dアニメーションは、プログラム次元画像のレタッチに関連したものとは大幅に異なっている, 層が順に重なっている部分を (低深さに高い) その結果、最終的なイメージに影響を与える.
これらの場合、層はシートが少ないを有する融合またはオーバーレイされる透明なプラスチックシートとして想像することができ.
明らかに、層の順序は、要素が以下の通り決まり, そしてその上に.
3Dアニメーションレイヤは単にグループは、オブジェクト単位である. 層がある場合 “アクティブ” 要素は、シーン中に存在する, しかし、可視性の層の数に依存しない, しかし、他のオブジェクトを基準にしたオブジェクトとカメラの位置.
我々は5要素をもつ3層それぞれのセットがあるとし. 視覚的なフォームの解釈を簡単にするために, 単一の型の要素を含む各層 (キューブ, 円柱、球体) 単色 (赤, Oヴェルデアズール).
この選択は、明らかにのみ、原則として教訓的な面で理にかなっている, 簡単にそれぞれの層に関連する要素を区別するために.
あなたは、同時に2つの層のをアクティブにする, 他の上の要素は、それらの空間的配置に独占的に反応することを確認するoculsión, と数値ではありません (オーダー) 各層.
注意すべき別の態様は、要素の色は、光の反射の影響を介して互いに相互作用するように変化することである: カラーリングを提供することは、周りの人を反映.
3つの組み合わせは、以下の二つの層により、2つの活性化.
あなたは、オブジェクトのすべてのレイヤーの可視性をアクティブにすると、その位置のみに依存, カメラとシーンを構成するその他のオブジェクト. Lightオブジェクトの反射による相互作用は、それぞれの色や反射を修正することは明らかである.
その結果、我々は最終的に次の画像を得る:
Blenderのレイヤ
Blenderのアニメーションソフトウェアは、シンプルかつ直感的なグラフィカル層が3Dウィンドウに関連付けられているグラフィカルコントロールのボタンで表され、管理システムを提供しています
アクティブな層, すなわち, その瞬間に表示される, 押されたボタンとしてグラフィカルに表示されます, その中心に点;
次の図は、一層のみアクティブになっている:
あなたが別のレイヤーからオブジェクトを移動することができます. 利用可能な合計 20 レイヤーシーン, ゼロから19まで番号が付け.
レイヤーにオブジェクトを移動するには, 私はそれを選択し、キーを押してください “M” (CAPAをムーバー). 新しいウィンドウがグラフィカルオブジェクトに新しいレイヤーを選択します. 一旦同定ボタンを使用して操作を検証する “OK” (バージョン 2.49)
オブジェクトは、複数に割り当てることができる (いくつかの) 層. これを行うには、所属する層と同じくらい多くのボタンを選択, キーストロークとアクションを組み合わせる “シフト” 複数の選択に使用.
キーを使用することに加えて “M” レイヤーを選択する, 我々は、バージョンのコントロールを使用することができます 2.49 持っているラベル]タブ “描く” つまり、メニューをアクティブにアクティブにすることができます “オブジェクト·ボタン”
含んでいるオブジェクト層の活性化のパターンは、前のタブに似ています “描く” つまり、前の選択で繰り広げられる
新しいバージョンでは (2.7 下の画像) このメニューは、ウィンドウの3Dの左側の補助窓などのレイヤの割り当てである, それは、を押して表示される “T“
シーンをレンダリングする (V 2.49), フランジによって “レンダーレイヤ”, 層が最終画像に表示されているかを示す.
これは、活性層に含まれていないシーン内のライトやカメラが使用されないことに留意すべきである.
再び, リビジョンとのインタフェース, これらの要素は、その使用を促進するために、その位置を変更する, 合理化インターフェースの複雑さを単純化する.
バージョン2.49bのために作られたチュートリアル 2,6 Y 2.7
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