PIZiadasgráficas

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Animación 3D, 粒子 : 煙を作成 [ブログ実験] [ブレンダー]

smoke_renderそれが大幅に改善されたバージョンをした領域の一つ 2.5 Blenderはパーティクルシステムとその動作の物理的な計算をしている.

特に、煙などの効果を得るための関数の導入は、このレビューで興味深い開発をされています, 視覚的に魅力的な取得結果を促進する.

プロセスを分析するには、二つの部分を区別する, 材料と視覚特性のパーティクルシステムの作成と割り当て.

煙のエフェクトのパーティクルシステム

彼らは煙を見ている短い配列を作成するために必要な基本的な手順について説明します簡単な例を作成するには, 我々は、シーン内のいくつかの単純な要素で開始する必要があります.

escena表面を組み込む予定, 例えば、2つの立方体,

ドメイン面として最初のキューブまたは行為 (効果があるスペース)

第二のバケツ, 前内小さく、含ま, 発電機は、煙粒子として役立つ.

私たちは別々のセクションで見つかった設定メニューを選択し、入力するように、これらの関数を割り当てる “物理学”

menu_physics

アイコンを選択すること “物理学” 現在選択されている表面に割り当てたいエフェクトの種類を定義する一連のボタンが表示されます. このケースでは、示している “

physics

再びメニューとウィンドウのセットにより、当社の行動を文脈に変更. 我々は大きな表面を選択した場合我々は、ボタンをクリックして、ドメインであるかを示す “ドメイン“, しばらく私たちは、発電機の選択の煙粒子はなりたい場合は、 “流れ

smoke

選択することにより、 “ドメイン”, 特徴づけるために使用可能な様々なパラメータに応じる, 事件の判決からの結果の最終品質に影響を与える (および計算時間) などの温度のようないくつかの側面 (煙の速度に影響を与える) 密度 (乱流を作成する) 等.

煙は、ドメインの境界との衝突がある場合、我々はまた、決定することができます, それは一定の時間間隔の後に溶解または拡散消えている場合.

一度この効果を作成するための基本的な方法論を知っている我々は持っている範囲に異なるパラメータをテスト.

Smoke_domain

ドメインと同様に、, 一方の面発光体であることを定義する, それらの特性を調整するために、新しいパラメータにアクセスします, 煙の初速度として (表面の法線), その密度と温度. 我々は最初のアニメーションを得るために最初にこれらのデフォルトを残す; そして私達は影響を観察するために変更することができます.

smoke_flow

一度定義された送信者とドメイン, 私たちは、アニメーションの最初の表示を生成. 最初のプロジェクトを続ける; ファイルは、アニメーションの中間段階を生成するために、コンピュータに保存されていることが必要である.

私たちは、使用されます ウィンドウ “タイムライン” し、ボタンをクリックします “遊ぶ” 結果を見るために.

タイムライン

デルHUMOをレンダリング

煙の世代の最後のステップは、視覚的な特性を定義することです: 新しいマテリアルの割り当てマテリアルやテクスチャは、オブジェクトを選択し、アイコンをクリックして行います “材料” (球)

Material

ドメイン用の新しい材料を定義.

から新しいバージョン 2.5 物理的な基材の新しいタイプの組み込みである, ボリューム, 参加型メディアを対象とし (光と相互作用する), 煙のように, 雲, 霧や他の体積効果.

すべてのプロシージャルテクスチャは、データソースとしてサポートされています, レンダリングボクセルのための2つの新しいテクスチャを出現 (私たちのような煙のシミュレータ) と点群.

ボクセル (英語 体積ピクセル) 立方晶部は、3次元物体を備える. これは、処理可能の最小単位です マトリックス 三次元の と, 故に, 同等の ピクセル オブジェクト 3D. (W)

我々は選択した “ボリューム” 煙の容器の材料のタイプ, すなわち, ドメインの. 我々は、濃度値をゼロにします (“密度”) 完全にクリーンや透明ボリュームを残すために, それは我々がドメインをレンダリングするボリュームではない, その内容は (煙)

material_volumen

ドメインにテクスチャを追加, 以前にオーダーを選択したアクセスメニューのテクスチャ. このメニューでは、チェス盤とアイコンを押すことである (白と黒の正方形)

texture

追加されるテクスチャがなければなりません “ボクセルデータ”, それはそれら含む煙粒子を探索ドメインをボクセルコンテンツレンダリングボクセルを作りますので、.

Texture_voxelData

パラメータには、我々は、ドメインやテクスチャを割り当てるオブジェクトです, それは我々が煙の効果を取り入れているドメインと一致.

voxel_data

ラスト, 我々は、ボクセルの内容物の密度の影響を有効化する必要が, 密度のレンダリングに影響を与える.

influence_density

多くのパラメータは、多かれ少なかれリアルな効果を達成するように調整される: 煙色, 散乱効果又はそれを通過する光のフィルタリング, 光排出係数等.

今後の記事では、我々は、これらのパラメータを掘り下げます、このような風のような視覚的および物理的な効果をご紹介, できるようになり乱流などが、実質的な結果を変更.

次の画像では、煙アニメーションGIFを持って, この技法で作られた. その結果、物理的に魅力的である

humo

アニメーションGIF腐植

この小さな初期速度でアニメーション

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