プリミティブは、モデリングの基礎を手動で頂点を編集することによって行われている, エッジファセット, あるいはこれらの要素のセットに、多かれ少なかれ複雑な変換を適用する修飾子を適用することにより、.
修飾子は、オブジェクトフィットを変換の演算子であり、, ザ, トポロジー, 非破壊, すなわち, その以前に変性剤のアプリケーションで定義されているに保持する. 一般に、どのような物体上で動作させる, 保存元の状態SU, 退屈で反復的な形をしなければならないなるか、自動的に置き換えられます.
変性剤のアプリケーション
ツールメニューを選択修飾子を表すアイコン.
我々は、オブジェクトを選択し、必要があり、オブジェクトの修飾子を適用するには, 改質剤のメニューは上記アイコンを選択することによって得られる, seleccionaremos el modificador deseado del desplegable que tiene la ventana asociada a este menú:
ドロップダウンメニューで列を変更することで、構造化された自然を参照してください。:
あなたがリストに追加されたオブジェクトに複数の修飾子を適用することができますか “スタック” 修飾子. 彼らはこのリストにされる順序は、最終的な結果を変更することができます, それが適用順次行きますように (整然とした). ウィンドウ·スイッチは、アプリケーションの順に表示されます (上から下へ) 我々は変性剤のいくつかのプロパティを変更するために使用できる変数と一緒に.
例えば, あなたはブレンダーで始まり、基本的なジオメトリを持っている場合, 示すように立方体:
私たちは、修飾子を適用することができます “ワイヤフレーム” それらを合わせ面によってオブジェクトのエッジを表現することを可能にする. 次の画像では、任意のパラメータを調整することなく、結果を参照してください。.
代わりに、このスイッチの細分割曲面の1の修飾を洗練するために使用する場合 “サブディビジョンサーフェス” アルゴリズムを適用する “キャットムル – クラーク” オブジェクト, 次の表現を持っている
我々は一度に2つのスイッチを追加する場合, 最初に適用される1に応じて、2つの異なった結果を得る.
最初の細分化を適用すると発生します:
一方、第エッジを取得するアプリケーションは、我々:
これは、適用されるウィンドウを変更することによって制御することができる, 私たちは、矢印でスイッチを変更することで、アプリケーションを変更することができるので、 (上またはスタック内のダウン)
修飾の種類
彼らは、オブジェクトがどのように表現されるかに影響することができます, 同じにトポロジ, 変形あるいはパーティクルジェネレータを変換するには. 操作のタイプに応じ, 4主に分かれています.
- 修正する: 頂点の特性に影響を与える, エッジの顔, オブジェクト, しかし、ビューの幾何学的な観点から、その表面を変化させない.
- 生成する: 新しいジオメトリを追加したり、影響を与え、オブジェクトの全体的な外観を変更し、既存の.
- 変形させる: 物体の表面の形状を変化させる.
- シミュレート: シミュレーションプロセスを追加します。. シミュレーションは、独自のコントロールパネルを持っているので、多くの場合、自動的に生成された.
Veremos en detalle de forma particular cada uno de estos modificadores en nuevos artículos.
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