Los objetos que componen una escena de animación se obtienen a partir de superficies que determinan la forma y tienen asociado uno o varios materiales que determinan su aspecto.
El material determinará el color, brillo, rugosidad etc…
Para definir el material podemos utilizar imágenes que actuarán como una piel de nuestros objetos. En esta introducción aprenderemos a situar una imagen sobre un plano, a modo de fotografía.
Crearemos una escena básica formada por un plano, la cámara y un punto de luz. Esta escena la podemos obtener a partir de la escena que viene por defecto, simplemente borrando el cubo que presenta esta escena inicial, añadiendo a continuación un plano a partir delñ menú principal que se encuentra en la parte inferior de la ventana 3D:
加える -> メッシュ -> 飛行機
Si renderizamos la escena veremos que Blender utiliza un material para los objetos en los que no lo hemos definido. El resultado será similar al siguiente:
Añadir nuevo material
Deberemos crear un nuevo material y asociárselo al objeto. Seleccionaremos el plano con el botón derecho del ratón y en el menú “材料” ボタンをクリックする “新しい”.
Podemos ver que se genera un nuevo material con un nombre asignado automáticamente que podemos cambiar si queremos personalizar la escena.
Añadir nueva textura
Sin cambiar la selección del objeto ni del material, 我々 のテクスチャを追加し、オブジェクトのスキンとして使用するイメージをサポートすることは. El proceso es similar al que hemos realizado para el material, pero en este caso usaremos el botón “新しい” que se encuentra en el menú “テクスチャー”
La nueva textura deberá ser del tipo “Image or Movie”
Determinar la imagen para la textura
次のステップは既にしている外部またはブレンダーで生成、我々 は新しいものにすることができますテクスチャで使用されるイメージを決定するには. En nuestro caso abriremos una imagen con la foto de un calendario.
En el submenú “画像” を押します “オープン”
Accederemos inmediatamente a un explorador de archivos en el que podremos activar la previsualización de los ficheros y navegar entre directorios hasta localizar la que deseemos. Seleccionaremos la imagen deseada que deberá verse correctamente en el modo de previsualización, ya que en otro caso, significará que el formato no es reconocido por el programa.
Completaremos la selección pulsando sobre el botón “Open Image”
Mapeo de la textura
Si obtenemos un renderizado de la imagen veremos que no la hemos situado correctamente. Aparece duplicada y una de las copias torcida. En realidad el plano está formado por dos triángulos y se ha situado sobre cada uno de ellos una copia de la imagen que estamos usando para la textura.
No hemos decidido cómo se va a mapear (“mapping”) la imagen sobre la superficie y Blender la ha situado de forma incorrecta. Podemos ver que existe un submenú denominado “Mapping” con unos valores selecionados por defecto.
La primera forma de solucionar el problema sería cambiar la forma en que se aplican las coordenadas de la imagen sobre la superficie en la que vamos a situarla. Cambiaríamos la selección “UV” フィールド “Coordinates” 我々 が持っているまで “Generated”
Esto nos permitirá generar unas coordenadas que vinculen la imagen con el plano de forma uniforme, obteniendo un render adecuado.
En este caso hemos generado un mapa de coordenadas que asocia la imagen total con la superficie (計画の) completamente. Veremos más adelante cómo asociar una parte de la imagen con la superficie, controlando además su deformación. Necesitaremos volver al modo anterior de coordenadas y definir un “UV Map”
Cómo ejemplo puedes ver el resultado en la siguiente imagen en la que hemos capturado únicamente una región de la imagen para asociársela al plano.
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