PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

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Usar una imagen como textura en un plano [ ブレンダー ]

Los objetos que componen una escena de animación se obtienen a partir de superficies que determinan la forma y tienen asociado uno o varios materiales que determinan su aspecto.

El material determinará el color, brillo, rugosidad etc…

Para definir el material podemos utilizar imágenes que actuarán como una piel de nuestros objetos. En esta introducción aprenderemos a situar una imagen sobre un plano, a modo de fotografía.

壁紙: クリスマス 2012 (24) : ¿リアルシミュレー? : クリスマスのティンセルと木材のナット [ Imagen 1280×1024 y HD 1920 X 1080 ] [ サイクル ] [ ブレンダー ] [ 壁紙 ]

ナット, tornillo y espumillón de navidad sobre mesa de madera

卒業生現実的な壁紙の数にまたがる新しい壁紙 “¿リアルシミュレー?” と “壁紙デナビダド 2012 – 2013” と題する作品を再現 “要点” ブレンダーで行われた古典的なクリスマス見掛け倒しを追加.

ファンドのようなエンボス加工の木製テーブルには見掛け倒しをサポートするために提供しています, 環境マップを反映したボールとナットスクリュー.

サイクル : マテリアル : 画像をテクスチャ

木製の箱

呼ばれたらアクティブレンダリングモード “サイクル”, 我々はの導入部で見てきたように “サイクル”, 我々はBlenderの我々のオブジェクトにマテリアルを定義し、割り当てる. オブジェクトにテクスチャとして画像を組み込む方法を見てみましょう.

法線マップ : バンプマッピング : トポロジカルマッピング

texture_bump_mapping_botones_smooth_150

コンピュータアニメーションでは、シーン内の面の数が大幅に計算時間に影響を与える (レンダリング) その.

平らな面に粗さをシミュレートする技術が呼び出されます “バンプマッピング”; 同一の法線方向を変更するために、表面にテクスチャを適用することを含む, シェーディングアルゴリズムの計算に影響を与える (シェーディング) 画像をレンダリング時に適用さ, トポロジを変更することなく.

何ですか “散乱” 画像合成で ?

Ketchup

画像合成を行うときに、我々は画像が本物か古典的な漫画のようになり追求することができます (漫画). 最初のケースでは, 精巧なレンダリング技術を着用し、非常に詳細に私たちのオブジェクトの材質を選択するのに必要な光の挙動をシミュレート.
1つの効果は半透明の表面を通過するときに我々は、光の曲がりをシミュレートすることができるということです, 文字などの皮膚. 彼らはその内部を照明する光の一部を通過可能にする面である, しかし、彼の旅に、常に対象物の分子と衝突すると方向を変えている. 技術はこの効果が呼び出されたシミュレー “散乱”.

Animación 3D, ファイル: テクスチャで画像を保存します [ブログ実験][ ブレンダー ]

テクスチャ画像のチュートリアルが含まれているミキサーで見ているとのファイルのままとき, ジオメトリの格納し、データ構造が、画像は保存されません。.

テクスチャとイメージを保存する代わりには、それを定義します, 論理構造が格納され、異なる画像は、その絶対的または相対アドレスに置き換えられます.

¿QUE ES国連 “ハロー”?

ハローは、月や太陽の周囲の色のスペクトルを行う光を屈折させる懸濁液対流圏における氷粒子によって引き起こされる光学効果です。(W) 同一の形状は、多くの形態で表すことができる; ほとんどの時間我々 のオブジェクトの包絡面のアイデアを使用してその… (続きを読む)

Animación 3D, キーフレーミング: テクスチャをアニメーション化 [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

我々の技術を使用してアニメーション化する方法を見てきました “キーフレーミング” チェックイン “キーフレーム” アニメーションの状態が自動的にアニメーションで残りのフレームを補間. 技術は、多くの場合、主な位置を定義するために使用され, モデルでのサイズとスケールファクタ (多角mallas) つまり、奨励,… (続きを読む)

Animación 3D, シェーディング: Materiales transparentes [ブログ実験] [ブレンダー]

任意のプログラムの編集や3Dモデリングでは、各材料の特性を定義する設定を持っている. オブジェクトの透明または不透明度は、より複雑な機能はシミュレートの一つである. 透明なオブジェクトを処理するために私たちは、不透明度を測定した値を使用 (反して透明) . Un valor nulo… (続きを読む)

Animación 3D, Luces: テクスチャとライティング [ブログ実験] [ブレンダー]

同様にテクスチャオブジェクトへ, 光源は、テクスチャパターンの適用に基づいて投影される光の色を変更することができ. 光源にテクスチャパターンを割り当てる手順は、オブジェクトに対してその異ならない, sin embargo su aplicación puede… (続きを読む)