PIZiadas图形

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我的世界是英寸.

Animación 3D, 灯火: 灯罩 [ 部落格Experimentales的 ] [ 混合器 ]

灯光和对象上投下的阴影, 动画场景的基本要素. 应调整它们的使用,因为它们是一个源的一个显着增加计算复杂度的纤度.

某些系统中的照明点的数目限制,因为它们可以的处理能力和存储器的计算机执行呈现饱和. 对于每一个新的光点,在一个场景中添加必须计算其对每个对象的呈现, 凸起或阴影上的其它.

阴影提供宝贵的资料到现场, 完善的卷或物体的形状,但也影响到其他方面的领悟力, 空间规划和元素的外观尺寸. 所有这一切都影响了现实感,发送.

我们可以举出其中的亮点:

  • 指示照明点在对象上的位置.
  • 他们是有意义的空间位置对其他对象的对象相.
  • 带量对象
  • 他们的场景气氛的营造感性

你漂浮在太空中,没有阴影,可以出现一个对象.

在地面上的投影的阴影,使我们能够感测的对象的距离在同一. 例如, 连接到一物体的阴影表示它将被搁在地面上; 因此使用从对象的阴影的位置,估计其接近地面, 以及其他场景的元素.

有时,相同的大小不同的对象,可以创建一个虚假感知它们的相对位置, 亦即, 一种错觉.

的一个目的施放它的影子,,提前另一元件必须更接近光源, 提供了重要的参考,以确定其大小和位置. 从逻辑上讲,我们知道的方向或位置的照明元素, 它并不总是微不足道的,尤其是如果有多个的光点.

在附图为例, 已呈现不计算阴影投射, 对象, 相同, 我们可以假设相同的大小.

法 “塑造” 我们假设对象的大小和位置, 人类的视觉和模式识别相应的感知方面特征.

我们在这个简单的场景,其他标准有进一步的歧视基础上的方式在我们的分析中, 因此,假设, 支持的法律透视, 两个立方体是相同的形状和尺寸,因此,较小的仅仅是迄今为止最大的. 没有证据表明OTRA的事, 我们应用这个道理在我们的图像识别自动


通过投掷的阴影第三个元素, 在这种情况下,在地板, 有场景的元素的详细信息。.

我们必须区分在同一对象上的阴影 (自己的影子,因为它产生的搂着我们的身体, 和那些发生在其它场景中的对象. 计算机计算处理是不同的, 虽然此刻我们的目标分析逃脱.

如果我们看一个对象,因此蒙上了阴影其他, 的情况下,在该图中,在整个大的小斗项目, 开始,以正确定位自己的位置和他的大小. 这个新的信息附加的标准,以确定一些精度虽然元素的相对位置的目标 “分心” 可能会产生误导.

例如, 我们削减了地平面创建的感觉, 因为前景, 在其端部位于每个集线器.

再次, 根据法律 “塑造”, 似乎更明显的位置是远离的对象之一,使我们看到更小. 没有证据表明它们的尺寸不同的. 这可能看起来像一个智力游戏简单卷是加强日常对象.

两棵树应该有类似的高度, 以及两个. 一个人必须低于一棵树的. 给我们日常生活影响感知和需要在所有情况下,不正确的规则.

通过包括在场景中的阴影, 它似乎排序和感知 , 或有什么不一样的看, 小水桶 “舰队” 在前面的最大, 帮助我们正确地解释他们的大小和它们的相对位置.

因此,我们有一个明确的理由,我们的视觉认知模型的照明效果影响很大.

在搅拌机的所有对象蒙上阴影, 但为了可视化在其计算中的场景必须启用. 要做到这一点,我们也表明, “接收”, 亦即, 其他对象的 “项目” 在其表面上.

如果我们有在物体上所接收的阴影, 不会产生, 简化的计算过程.

的激活可以在菜单中进行 “材料” 物体, 特别的标签 “着色器” 在控制参数影响的明暗处理算法.

我们看到,区别普通和产生半透明物体的阴影. 后者将会减 “硬”, 创造的地区影响轻微调光.

作为一个例子,请参见在轮毂上的差异,手感已被应用到部分影响其不透明度, 定义在其表面上,以带状形式的完全透明的区域.

如果我们只启用 “Shadown” 假设表面是完全不透明的灯罩计算. 这可能产生一定的视觉效果时,似乎毫无意义的示有关.

如果激活选项计算与透明表面的阴影 “茶SHADO” 看到类似的效果的阴影,他们投的百叶窗.

研究对象的不透明度在新的情况下,是完全不透明, 情况会有所不同,如果部分是因为柔和的阴影.

要产生这种效果,我们必须先定义对象的材料特性. 在这种情况下, 所讨论的, 纹理已被用来使对象的透明度. 我们将修改的值的通道 “阿尔法” 其透明度.

在这个例子中,我们已经使用了一个空值 (零) 这表明它是完全透明. 在对象上,它产生的阴影,你可以玩这个值,可见其影响力.

读者也可以尝试使用不同的纹理,完成研究.

制表 “地图” 的 “纹理映射” 表明所使用的颜色的对象 (选项 “同”) 和用于在确定的不透明度 (选项 “阿尔法”)

近似​​的结果,我们可以看到在实时预览“选项卡中, 虽然最终的结果将依赖于场景的照明和周围物体的影响.

在两个完全不同的技术可以基于该算法,用于计算阴影和阴影. 要修改我们启用新的参数与照明相关的材料编辑.

再次强调的是,它不是本研究的对象的编程技术的分析, 但他们必须知道计算之间的选择 “简单” 根据照度从点上的投影的场景 (影子缓冲) 和计算光线追踪或 “光线追踪” 更复杂和更逼真的效果.

在后者情况下,可以作出增加计算复杂度的不同程度的细化的阴影, 软化和模糊,结果在相同的.

此选项卡 “阴影和现货” 修改的样本数 “样本”; 更加紧密接近的结果,甚至放慢制作图像.

在这个窗口中,你还可以改变某些参数的阴影, 那些谁想要突出它的颜色之间. 示例如下所示.

当然, 你有没有停下来思考是什么颜色的对象的影子? 它依赖于对象的颜色? 如何光照亮? 周围物体? ?对象,它在其上投影?

一个有趣的问题,在其他时间讨论.

2.49B版本的教程

图像合成
混合器
缓冲阴影 (手动搅拌机)

教程搅拌机