PIZiadas图形

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Animación 3D, 影响: 创建一个晕 [部落格Experimentales的][ 混合器 ]

se puede clasificar dentro de los elementos de iluminación, 或者被认为一种特殊的效果.

Hemos visto algún ejemplo de utilización de esta técnica como en el caso del 太阳的光环; veremos a continuación cómo se define y cómo se ajustan algunos de sus parámetros.

La clasificación tiene sentido para la organización del interface del software, de forma que podamos estructurar los menús y editar los modelos de forma sencilla.

Un halo aporta luz y forma en la escena, por lo que sus variables se encontrarán asociadas a esta particularidad.

Halo del Sol sobre la tierraAl preguntarnos ¿Qué es un Halo? podemos responder desde un estudio de 颜色, o desde un punto de vista más geométrico.

El enfoque dependerá de la utilización que queramos hacer de esta utilidad disponible en el software de animación usado para el 演示搅拌机. Veremos su extensión con el uso de 曲线, incorporando el estudio de los efectos de iluminación a los que nos referimos anteriormente.

Activación del modo “晕”

Veamos primero cómo se pueden utilizar los vértices de la geometría para obtener efectos visuales con las herramientas de animación disponibles en Blender. Activaremos el modo de cálculo correspondiente y ajustaremos los parámetros asociados.

Una geometría cualquiera puede ser visualizada con diferentes tipos de representación: suavizada, faceteada, alámbrica, 晕… En la siguiente imagen compuesta por cuatro esferas idénticas se puede observar.

Modelo suavizado, con facetas, con aristas, modo Halo

Diferentes modelos para representar una esfera

seleccionar modo de representación tipo “” deberemos acceder primero a las pestañas correspondientes al 阴影, 亦即, en las que se definen las propiedades del material del objeto que estemos editando.

Las diferentes etapas de cálculo necesarias para obtener una imagen se encuentran fuertemente estructuradas en lo que se conoce como “cauce gráfico” 在 “pipeline gráfico“.

制表 “Links and Pipeline” se encuentran los botones que controlan el “Render Pipeline“, 亦即, la forma en que se renderiza la imagen.

botón “晕” debe encontrarse activo (presionado) para utilizar los vértices de las superficies como si fueran partículas que desprenden un punto de luz.

Si se activa dicho botón, las superficies del objeto no se representarán, ni tampoco sus aristas. Sólo se tendrán en cuenta los vértices de las mallas que lo definen.

Todos los vértices de una malla se activaran en el mismo modo de representación. Dispondremos de diferentes parámetros para variar su presentación visual.

Variables del Halo

Al seleccionar el modo “晕” aparecen nuevos controles en la pestaña “着色器”.

Pueden ser más o menos numerosos dependiendo de las opciones o modos de cálculo que se encuentren activos.

Estas ventanas son contextuales, adaptando sus controles en función de las opciones disponibles en cada caso.

Flare, Rings, Lines, Start… son efectos que pueden ser aplicados de forma conjunta o independiente. Sus efectos se acumulan para producir gran número de variantes del efecto halo.

Vemos dos regiones claramente diferenciadas en la pestaña “着色器“:

  • Elementos que permiten variar los parámetros de cálculo (izquierda)
  • Modos de cálculo (右边, en forma de botones)

Estos controles sirven para seleccionar los distintos modos o combinaciones de modos así como para gobernar diferentes parámetros que afectan tanto a la intensidad como a la forma que produce el halo alrededor de cada vértice.

Como hemos visto al 编辑添加材料, para ajustar los parámetros, podemos utilizar como referencia la ventana de previsualización; seleccionaremos la simulación que mejor se adapte a nuestro modelo. Esta ventana nos dará una idea aproximada de los resultados que vamos a obtener al efectuar el render de la escena.

Veamos por separado cada uno de los modos para analizar posteriormente sus combinaciones. 对于这个, 我们可以用一个简单的对象像一个立方体. 如果我们单独观察单个点的效果, 我们可以消除留在人们需要的顶点. (在编辑模式下选择所有的只有一个,按下键 “X“, 然后确认您要删除的顶点dichos).

大小

的大小取决于参数 “HaloSize” 即在 轮缘 “着色器”; 较高的值导致的较大直径光晕低的值.

Flare (闪光)

FlareFlare 将提供一系列圆与它们的中心对准. 模拟圈子 产生透镜效应 (像光学相机的照片) 该方法的光源的附近.

有一组新的参数来控制这种效果, 最值得注意的是,它定义子晕的发生数 (耀斑), 和传播的方向上,主要.

种子 (种子) 允许获得 这种效应的变化, 具有不同的形状和颜色光环关联增大的变异. 我们将有更多不同的治疗效果,此变量选择不同的值.

Rings (戒指)

Rings贡献 若干 同心环. 颜色交替与周之间不同间距. 变量 种子 允许获得 不同群体的影响.

周围的基底结构是卤素, 作为代表一种现象,即发生集中在一个点.

Lines (线)

halo lineas

Agrega líneas saliendo del centro, como los radios de una rueda.

La distribución de las líneas se realiza más o menos de forma regular, distribuyéndose de forma más concentrada en algunas direcciones.

El número de líneas se puede modificar así como su distribución manipulando el parámetro seed (semilla) que nos permitirá elegir entre diferentes patrones pseudoaleatorios.

material Halo颜色 utilizado para las líneas, anillos y el halo pueden ser diferentes.

轮缘材料” cambia su contenido en el momento en que indicamos que se represente la geometría del objeto utilizando el modo “晕”. En particular las etiquetas asociadas a los colores.

Puede observarse que los colores no se corresponden con las propiedades ordinarias de color de “材料”, “luz difusa” 和 “luz reflejada” como es habitual, sino que aparecen los nombres asociados al “color de “, 的 “Line一” y de RingŞ” (anillos) ya que afectan a estas propiedades del nuevo modo de renderizado.

Hay otras características del halo menos usadas pero de gran interés que comentamos desde un punto de vista descriptivo a continuación. El lector deberá experimentar con ellos para profundizar en su estudio.

Star (Estrellas)

halo estrellaAsigna una forma de estrella al halo.

El número de “puntas” de la estrella viene determinado por el valor de la variable “Star” 标签 “着色器”. Por defecto genera una estrella de cuatro puntas.

Halo Tex

Permite hacer que el halo utilice como color fundamental el de una textura, en lugar del que se ha definido en la pestaña “材料” como hemos visto anteriormente.

Si variamos la textura o alguno de sus parámetros en la animación, el halo cambiará de color de forma dinámica, aportando efectos de gran interés a la escena.

HaloPun

Permite especificar el tamaño de los halos en función de la normal en cada vértice. Las formas planas tendrán tamaños pequeños y a medida que aumente la curvatura se harán más grandes.

En el ejemplo se ha usado un plano con una esquina deformada en la que se aprecia el “tamaño” de los puntos de luz.

X Alpha

Esta función intensifica el efecto de transparencia de los halos.

Podemos asociar una textura para modificar el canal “阿尔法” de transparencia, siendo especialmente útil para algunos efectos en sistemas de partículas:

Fuego, 吸烟, 等等.

最后, comentaremos dos funciones adicionales como son “Shaded” que permite que la intensidad del halo y su color se vean afectados por las sombras que arrojan los objetos, así como la función “Soft” 那 suaviza la intensidad del halo.

Más adelante veremos algunos ejemplos de aplicación.

¿Te animas a experimentar cambiando las variables y mezclando los efectos?.

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