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Animation 3D, Effets: Créer un Halo [Blogs expérimentale][ Blender ]

A auréole peuvent être classés dans les éléments d'éclairage, ou être considéré comme un effet spécial.

Nous avons vu un exemple d'utilisation de cette technique comme dans le cas de Halo du soleil; nous verrons comment définir et comment ajuster certains de ses paramètres.

Le classement est logique pour l'organisation de l'interface du logiciel, afin que nous puissions structurer les menus et modifier les modèles simples.

Un halo apporte la lumière et la forme dans la scène, si vos variables seront trouvés associés à cette fonctionnalité.

Halo del Sol sobre la tierraEn demandant Qu'est-ce qu'un Halo? peut répondre à partir d'une étude de couleur, ou à partir d'un point de vue géométrique.

L'approche dépend de l'usage que nous voulons faire de cet utilitaire logiciel d'animation disponible utilisée pour le Blender tutorial. Voir son poste à l'aide courbes, intégrant l'étude effets de la lumière dont nous avons parlé plus tôt.

l'activation du mode “Halo”

Voyons d'abord comment vous pouvez utiliser les sommets de la géométrie des effets des outils d'animation visuels disponibles dans Blender. Activez le mode de calcul correspondant et ajuster les paramètres associés.

Toute géométrie peut être affiché avec différents types d'affichage: ramolli, faceteada, Wired, auréole… Dans cette image composée de quatre sphères identiques peut être observée.

Modelo suavizado, con facetas, con aristas, modo Halo

Différents modèles pour représenter une sphère

Pour seleccionar le mode de rendu catégorie “Halo” il faut d'abord accéder à la onglets correspondant à ombrage, à savoir, en définissant les propriétés matérielles de l'objet que vous modifiez.

Différent étapes de calcul , Pour obtenir une image sont très structurées dans ce qui est connu sous le nom “canal graphique” ou “pipeline graphique“.

Tab “Liens et pipelines” il ya des boutons qui contrôlent le “Render Pipeline“, à savoir, comment l'image est rendue.

Le bouton “Halo” doit être actif (lobbying) d'utiliser les surfaces de sommets tels que les particules émettent un spot lumineux.

Si vous activez le bouton dicho, les surfaces d'objets sont représentés, ni ses bords. Prendre en compte que les sommets du maillage qui définissent.

Tous les sommets d'un maillage seront activés dans le même mode de représentation. Nous aurons des paramètres différents pour varier sa présentation visuelle.

Variables de Halo

Lors de la sélection “Halo” apparaître de nouveaux contrôles sur l'onglet “Shaders”.

Ils peuvent être plus ou moins nombreux selon les options ou modes de calcul qui sont actifs.

Ces fenêtres sont contextuels, adapter leurs contrôles en fonction des options disponibles dans chaque cas.

Flare, Anneaux, Lignes, Démarrer… sont des effets qui peuvent être appliqués ensemble ou séparément. Ses effets s'accumulent pour produire grand nombre de variantes de l'effet de halo.

Nous voyons deux régions distinctes sur l'onglet “Shaders“:

  • Elements possible de faire varier les paramètres Calcul (à gauche)
  • modes de calcul (droite, comme des boutons)

Ces commandes sont utilisées pour sélectionner les différents modes ou combinaisons de modes et de différents paramètres qui régissent affecte à la fois l'intensité et la forme qui produit le halo autour de chaque sommet.

Comme nous l'avons vu l' éditer ajouter un matériau, pour ajuster les paramètres, nous pouvons utiliser comme référence la fenêtre de prévisualisation; sélectionnez la simulation qui correspond le mieux à notre modèle. Cette fenêtre va nous donner une idée des résultats que nous obtiendrons de faire le rendu de la scène.

Examiner séparément chacun des modes, puis analyser leurs combinaisons. Pour cette, nous pouvons utiliser un objet simple comme un cube. Si nous observons l'effet sur un individu sur un seul point, nous enlevons les sommets nécessaires pour rester avec une. (en mode édition sélectionner tous sauf un et appuyez sur la touche “X“, puis confirmez que vous voulez supprimer sommets dichos).

Taille

La taille dépend du paramètre “HaloSize” qui est dans le bride “Shaders”; des valeurs élevées proviennent halos de plus grand diamètre que des valeurs plus basses.

Flare (Flare)

FlareFlare fournir une série de cercles à leurs centres alignés. Simuler cercles effets produits par une lentille (optiques tels que les appareils photo) l'approche de la proximité d'une source de lumière.

Nous aurons un nouvel ensemble de paramètres pour contrôler cet effet, chez qui définit le nombre de sous-halos qui se produisent (Fusées), et se propageant dans une direction essentiellement.

La graine (semence) obtiendront Variations de cet effet, la variabilité croissante avec différentes formes et couleurs pour le halo. Nous aurons beaucoup plus d'effets différents en sélectionnant des valeurs différentes pour cette variable.

Anneaux (Anneaux)

RingsContribuer un certain nombre d' anneaux concentriques. Les couleurs alternent avec différents espacements entre les cercles. La variable Seed permet de les différents groupes d'effets.

La construction de la base est du halo de la circonférence, comme une représentation d'un phénomène qui se produit centré sur un point.

Lignes (Lignes)

halo lineas

Additionnez les lignes au départ du centre, comme les rayons d'une roue.

La répartition des lignes est réalisée plus ou moins régulièrement, distribuant plus concentrés dans certaines directions.

Le nombre de lignes ne peut changer la répartition de manipuler le paramètre de semences (semence) nous permettent de choisir entre différents modèles pseudo-aléatoires.

material HaloLe couleur utilisés pour des lignes, anneaux de halo et peuvent différer.

Le brideMatériel” changer sa teneur dans le temps indiqué qui représente la géométrie de l'objet en utilisant le mode “Halo”. En particulier, les étiquettes associées aux couleurs.

On peut voir que les couleurs ne correspondent pas aux propriétés communes couleur “matériau”, “lumière diffuse” y “la lumière réfléchie” comme d'habitude, mais les noms associés à “couleur Halo“, de “Ligneà” et Anneaus” (anneaux) puisque ces propriétés affectent le nouveau mode de rendu.

Il ya d'autres caractéristiques de l'auréole moins utilisé, mais intéressant ce commentaire d'un point de vue descriptif, puis. Le lecteur devrait expérimenter avec eux pour approfondir votre étude.

Étoile (Etoiles)

halo estrellaAttribuez une la forme halo d'étoiles.

Nombre “Conseils” de l'étoile est déterminée par la valeur de la variable “Étoile” de la collerette “Shaders”. Par défaut génère une étoile à quatre pointes.

Halo Tex

Permet de faire le halo utilisé comme la couleur de base d'une texture, plutôt que celle définie dans la bride “Matériel” comme on le voit ci-dessus.

Si on fait varier la texture ou l'un de ses paramètres dans l'animation, la couleur de changement de halo dynamique, fournir des effets d'un grand intérêt pour la scène.

HaloPun

Spécifiez le taille de l'halogène selon la normale à chaque sommet. Les petites formes plates et les tailles vont augmenter à mesure que la courbure va grossir.

Dans l'exemple, nous avons utilisé un avion avec un angle déformé qui montre l' “taille” Points lumineux.

X Alpha

Cette fonction effet de transparence s'intensifie les halos.

Nous pouvons associer une texture de changer le canal “Alfa” transparence, est particulièrement utile pour certaines applications dans les systèmes de particules:

Feu, fumer, etc.

Dernier, discuter de deux fonctions supplémentaires telles que “Shaded” permettant intensité du halo et l'apparence de la couleur affectée par l'ombre que les objets projettent, et le rôle “Souple” qui adoucit l'intensité Halo.

Nous allons voir quelques exemples d'application.

¿Était le ANIMAS expérience l'évolution des variables et d'effets de mélange?.

Blender Tutorial