L'étape suivante consiste à définir un Interface Ce sera une classe JAVA qui permet de définir le action de dessiner des graphiques et l'assigner aux objets, Si la classe chargée de peindre les reconnaître.
A interface à Java C'est une collection de propriétés et de méthodes abstraites. Ils précisé ce qu'il faut faire, mais pas sa mise en œuvre. Les classes qui implémentent ces interfaces décrivant la logique du comportement des méthodes seront.(W)
Déclaration de l'interface
A “Interface” Elle est déclarée dans une manière semblable à une “Classe” en langage Java, Il est stocké dans un fichier avec extension “.java” et son nom doit correspondre à celui de l'interface.
Sur “IDE” Nous allons ajouter une interface à projet similaire à ce que nous avons vu dans le menu:
File->Ajoutez->Interface
soit nous pouvons faire cela en utilisant le menu graphique, tel qu'illustré à la Figure
Dans la fenêtre qui s'affiche pour définir l'interface, il faut indiquer le nom et l'emballage dans lequel nous avons envie de le garder.
Nous allons utiliser le paquet “graph” où nous créent la bibliothèque et appellera “SimpleDrawable” Il sera l'interface chargé de définir la propriété être paintable (qui) objets qui l'implémentent.
En implémentant l'interface uniquement, nous définissons une méthode ou une fonction:
Cette fonction permet que les objets qui implémentent il peuvent représenter,
Puis Nous allons créer un objet graphiquevous implémenterez celui-ci “Interface”, ce qui nous permet de comprendre le fonctionnement de base de cette méthodologie orientée objet, basée sur “interfaces”.
L'objet à mettre en œuvre sera un point simple à deux dimensions, classe “Point2D”. Nous l'ajouterons au package “graph” comme le reste des éléments dans notre bibliothèque qui, plus tard, Nous pouvons réutiliser des objets complexes de construction.
L'objet sera déclarer quelques variables chargé de stocker les coordonnées du point qui définit. La variable “x” garder l'axe des ordonnées et la “y” l'abscisse du point.
int x = 0;
int y = 0;
Nous aurons deux constructeurs de classe, celui qui ne supporte pas les paramètres et l'autre qui vous seront utiles pour démarrer l'objet avec des coordonnées précises.
publique Point2D()
publique Point2D(int x 1, int y1)
La classe implémente la “interdace SimpleDrawable”. Ceci forcera à implémenter la méthode “peindre” qui est déclarée dans le “Interface” et qui servent à représenter l'objet est graphiquement sur l'écran.
La classe responsable de stockage et des objets pour vos besoins de peinture il faut donc définir une façon de stocker des objets graphiques.
Une solution consiste à définir un “Vecteur” JAVA. Cette classe se trouve dans un package distribué à la base de l'application, et il représente un stockage de mémoire dynamique.
Nous allons ajouter une fonction appelée “addElement” Il sera responsable de l'ajout d'éléments à la base de données. Cette classe doit être publique pour permettre l'accès à elle par d'autres types de programme.
Il va falloir implémenter la logique qui peint les objets dans la méthode “peindre”. Cette fonction analysera chacun des éléments qui se trouvent dans la base de données (“Vecteur” stockage) et déjà vérifier si elles dérivent de l'interface “SimpleDrawable” pour savoir si ils sont représentables. Si elle, Il va forcer la conversion des types et leur fonction “peindre”.
Pour vérifier si l'objet implémente la “Interface” Nous allons utiliser la vérification avec le mot réservé “instanceof“
Cette logique peut être implémentée de différentes façons. Dans le premier cas, une structure de type a été intégrée “pour-suivant” pour extraire les éléments de la “Vecteur”. Dans le second cas, une alternative a été présentée avec une orientation objet plus générique, l'utilisation d'un “Énumération“.
Il est recommandé que les manuels de programmation JAVA base pour analyser en détaillent ces solutions de rechange.
La structure du projet aura changé en incorporant tous les deux de la “Interface” comme la classe “Point2D”. La bibliothèque graphique commence à remplir la structure fonctionnelle de base.
Nous pouvons modifier uniquement le programme principal de l'exemple d'ajouter des objets à la base de données que nous avons définie dans la classe “Tableau noir”.
Pour ajouter des éléments, nous avons défini une nouvelle fonction appelée “iniciarElementos()” Cela va créer trois nouveaux points avec l'opérateur “nouveau” y, par un appel à la fonction “addElement” Objet “pizarra” , Il intégrera les à nos objets de gestionnaire de classe.
Le résultat de l'exécution du programme est celui indiqué dans l'image qui est attaché..
Les points que nous avons stocké dans la base de données sont représentées dans les coordonnées que nous avons initialisé les.
Si vous démarrez les objets avec le constructeur sans paramètre, ils représentent les coordonnées (0,0) superposée à l'autre, parce qu'ils auraient les valeurs par défaut.
La prochaine étape de notre structure sera de voir comment intégrer le programme d'interaction. Tout d'abord, nous définissons un moteur d'animation pour gérer les éléments qui interagissent ou déplacent seul, et puis, nous vous indiquerons comment manipuler les objets avec la souris.
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