L'illuminazione di una scena utilizzando principalmente effetti di diffusione e riflessione.
Abbiamo visto lo shader di base con Cycles, denominado “diffuse", que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, a seconda del valore utilizzato per il parametro "rugosità" ( 0 = Lambertiano). Questo modello di calcolo simula la dispersione o diffusione della luce sul materiale, ma non tiene conto degli effetti della riflessione speculare associati al modello chiamato “Lucida”.
A imagen especular es la generada mediante la reflexión gli chiaro en una superficie especular, donde los rayos incidentes se reflejan con un Angolo di igual al de incidencia (ambos tomados con respecto a la perpendicular al plano en ese punto).(Gli)
Existen tres shaders diferentes en el tipo “Lucida”
- Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
- GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
- Sharp: Espejo puro.
El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.
Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo
El modelo de Beckman con máxima reflexión especular da como resultado la siguiente imagen:
El modelo GGX añade brillos como consecuencia del punto de luz utilizado (luz puntual)
El modelo de Sharp (specchio) no se diferencia sustancialmente del de Beckmann para el valor de “Asperità” = 0, aunque aporta una mayor cantidad de luz (mayor iluminación)
Más adelante veremos que además de la simulación de espejos, mezclado con otros shaders puede aportar a los materiales la sensación de tener superficies pulidas y brillantes, como en el caso de metales, mármol etc.
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