PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

アバター: 自律文字のプログラミング

La actual programación de avatares o caracteres autónomos, 動的な仮想世界を生成することができます, ますます, 偉大な忠実度とリアリズムとの日常や幻想的な現実を表して.

シミュレーションと仮想世界のレクリエーション自律キャラクターを実装する構造化されたモデル ( ゲーム プログラミング, 映画… ) その主な目的は、特定の環境で文字の複雑なグループのアニメーションさまざまな戦略に基づいています。. 宇宙船の艦隊, 鳥の群れや動物の群れをすることができますこのコンピューター処理.

現在の技術を混合 “キー フレーム” 複雑なプロセスのプログラミングと軌道の自動生成と 2 つの状態間の補間 “自律型文字”. 映画 “アバター” それはこれらの技術の最先端の最新の例.

プロモーション ビデオからのスクリーン ショット “アバター”

クレイグ W. レイノルズ, 自律キャラクターのステアリング動作で, 構築を実行します “プロセス” [1] 自律の動き. 興味深い定義に加え:

“自律 (カリフォルニア州) 人間の本性の即興のいくつかの機能を持つロボットの側面を兼ね備えています ” 動物および/または.

CA はアクションとそれが動作する環境についての情報をキャプチャするためのシステムの特定のロジック. 対応するアクションをトリガーする刺激を許可するように必要な情報. 同じロジック自体で可能なアクションのセットと対応するアクションの選択をガイドを特徴付ける、CA.

変位、環境内の目的の達成のための運動の軌跡の決定は開発研究分野です。. 理想化と計算の異なるモデルの下で発生する問題の解決に対処できます。.

分析または基本的な幾何学的アプローチ (理想的なモデル) その概念を簡素化するためには興味深い別のグラフィック. 別の方法として可能性があります生成運動方程式から成っていると値を最小限に抑える (null のグラデーション) 目標によると, 数値の微積分、確率のテクニックを使用します。.

連続した 3 つの反復的な和の世界的な動きのプロセスの故障の段階 (継続的に、ループで繰り返される) 異なる環境で CA プロセスの全体的な動作のデザインで役に立ちます:

  • アクションの選択: 目標の確立, 戦略と計画の作成.
  • 計算: オブジェクトが外部または内部の力の対象とすることができます。, アクション間の異なる中間状態のいただき.
  • 運動の位相: オブジェクトの移動に計算されたデータになります。, 順番特定の制限またはオブジェクトの動きの制限の対象とは.

行動に基づくモデル

汎化または他のより複雑な問題への適応は、常に管理の簡略化されたモデルと以前の分析から. 正方形の使用, サークルなど。. 実際のフォームの理想化でこの目的します。.

レイノルズによって発生した分析プロセス全体でさまざまなアクションと組み合わせてそれらを使用して動きの応答を達成するための十分な分類します。.

それは考え方を理解するためにそれらをリストする価値があります。:

  • シーク: 静的オブジェクトを追求します。 (最大スピード). このアクションは、残りのように、モデルの構築に基づくと見なされます.
  • フレ: 静的オブジェクトからの脱出します。 (マックス. 速度). 場合はすべての瞬間に追求するためにしてみてください。 (シーク) 対称的なオブジェクト (私たち ) 彼は逃げるようにしたいです。, これらのアクションしたがってチェーンします。.
  • 追求: 移動オブジェクトを追求 (目的のオブジェクトの次の位置の推定値を求めます。)
  • 脱税: モバイル オブジェクトを逃げる (トラッカー オブジェクトの次の位置の推定から逃げる)
  • オフセットの追求: 別のオブジェクトからの距離で移動します。 (オブジェクトの次の位置の予測の固定距離でポイントのシークします。).
  • 到着. オブジェクト静的がターゲットに近づいているときにあなたの速度の減少を追求します。.

他のわずかにより精巧な機能をすることができます。:

  • 障害物回避: 避けてください障害物がない逃げる.
  • さまよう: ランダム運動のバリエーション.
  • 次のパス: 道路のおおよそのトラック.
  • 次の壁: 追跡距離で壁.
  • コンテインメント: 特定の領域に制限の動き.
  • フロー フィールド次: ベクトル場の Seguimientote.
  • 不整列の衝突回避: 前任者項目との衝突を避けるため.

とのような他: 分離, 凝集度, 位置合わせ, フロッキング, 次のリーダー.

このスキームでは非常に小学校のレベルで人間の意思決定プロセスをシミュレートする、複雑な動作を構成するアクションの組み合わせの可能性について考えてみる価値.

実行するアクションまたは一連のアクションの選択, 一緒に同じランキングと対応する順序での応用, 彼らは実質的に、オブジェクトの動きのシーケンスを変わることができます。. それはまた各オブジェクト モデル用に、映画のようなカスタマイズを確立するために必要です, 運動の機能することができますより一般的に開発中.

[1] 翻訳 “モーション ビヘイビアー” として “運動の過程” 戦略パターン、または一連の連鎖のアクションとしてそれを理解するために使用されて

関連し、参照:

注意: 保留中のリビジョンのリンク