A ハロー 発光素子に分類することができる, または特殊効果と見なされる.
我々は、の場合のように、この技術の使用の例を見ている 太陽のヘイロー; 我々は、そのいくつかのパラメータを定義する方法を調整する方法について説明します.
分類は、ソフトウェアインターフェースの組織にとって理にかなっている, 我々は、メニューを構築し、単純なモデルを編集できるように.
Un halo 光と形をもたらす シーンで, ので、あなたの変数は、この機能に関連する発見される.
質問で ヘイローとは何ですか? の研究から応答することができます 色, またはビューの点から 幾何学的な.
アプローチは、我々が使用されるこのユーティリティ利用アニメーションソフトウェアを作りたい用途に依存 デモブレンダー. 使用して、その拡張子を参照してください 曲線, 勉強して取り入れ 照明の効果 我々は以前に言及するためにどの.
モード起動 “ハロー”
私たちはあなたが視覚効果のアニメーションツールBlenderの利用のためにジオメトリの頂点を使用する方法を最初に見てみましょう. 対応する計算モードを有効にして、関連するパラメータを調整.
任意の幾何学的形状は、異なるディスプレイタイプで表示することができる: 軟化, faceteada, ワイヤード, ハロー… 4つの同一の球のこの合成画像で観察することができる.
へ 選択する エル レンダリングモード タイプ “ハロー” 我々は最初にアクセスする必要があります タブ 対応する シェーディング, すなわち, 編集しているオブジェクトの材料特性を定義する.
異なる 計算ステップ 、画像を得ることが非常として知られているもので構成されている “グラフィックチャンネル” ザ “グラフィックスパイプライン“.
タブ “リンクとパイプライン” コントロールボタンがあります “パイプラインをレンダリング“, すなわち, イメージがレンダリングされる方法.
ザ ボタン “ハロー” でなければなりません アクティブ (働きかけ) 粒子のような頂点面を使用すると、光スポットを発する.
あなたはボタンDICHOを有効にした場合, 物体表面が表され, もその辺. のみ考慮定義メッシュの頂点を取る.
メッシュのすべての頂点が表現の同じモードで有効になります. 我々は、その視覚的なプレゼンテーションを変化させるためにさまざまなパラメータを持っています.
ヘイロー変数
選択するとき “ハロー” 現れる タブ上の新しいコントロール “Shaders”.
彼らは、多かれ少なかれ、多数のアクティブなオプションまたは計算のモードに応じてすることができます.
これらのウィンドウは文脈です, それぞれの場合の使用可能なオプションに基づいてコントロールを適応.
フレア, リング, ラインズ, スタート… 一緒に、または独立して適用することができます効果がある. その効果は、ハロー効果の多数の変異体を生成するために蓄積する.
私たちは、タブ上の2つの異なる領域を参照してください “Shaders“:
- 要素 パラメータを変更することが可能 計算 (左)
- 計算モード (右, ボタンなど)
これらのコントロールは、モードの異なるモードまたはそれらの組み合わせを選択して、支配する様々なパラメータのために使用されます 強度とフォームの両方に影響を与える 各頂点の周りにハローを生成する.
私達が見てきたように 材料を追加、編集, パラメータを調整する, 私たちは、リファレンスとして使用することができますプレビューウィンドウ; 最高の我々のモデルに適合するシミュレーションを選択. このウィンドウには、私たちがシーンのレンダリングを行うようになるだろうという結果の大まかなアイデアを与えるだろう.
個別に各モードを考慮して、それらの組み合わせを分析. このために, 私たちは、立方体のような単純なオブジェクトを使用することができます. 私たちは、一点の個々への影響を観察した場合, 我々は一に滞在するために必要な頂点を削除する. (編集モードではすべてが1つを選択し、キーを押してください “X“, その後、頂点dichosを削除することを確認).
サイズ
サイズはパラメータに依存 “HaloSize” それは内にある フランジ “Shaders”; 高い値が低い値よりも大径のハローを発信.
フレア (フレア)
フレア その中心を揃えて円のシリーズを提供. サークルをシミュレート レンズによって生じる影響 (このような写真のカメラなどの光学機器) 光源の近傍へのアプローチ.
私たちは、この効果を制御する新しいパラメータのセットを持つことになります, 発生サブハローの数を定義している間 (フレア), そして、主方向に伝播.
シード (シード) 取得する この効果のバリエーション, ハローのためのさまざまな形や色のばらつきが増加. 私たちは、この変数に異なる値を選択することにより、より多くの様々な効果を持つことになります.
リング (リング)
貢献する 数 同心円. サークル間の異なる間隔で交互に色. 変数 シード が可能になり 効果の異なるグループ.
基地建設は、周ハロ, 点を中心に発生する現象の表現として.
ラインズ (ラインズ)
行を追加します。 中心から逸脱, 車輪のスポークのように.
線の分布は、多かれ少なかれ、定期的に実行される, いくつかの方向に集中して配布する.
行数は、シードパラメータを操作の分布を変えることができ (シード) 私たちは別の擬似ランダムパターンの間で選択することができます.
ザ 色 ラインに使用, ハローリングと異なる場合があります.
ザ フランジ “材料” 時間内にその内容を変更するモードを使用して、オブジェクトのジオメトリを表す示さ “ハロー”. 特に、ラベルは色に関連付けられている.
なお、色が共通のプロパティと一致しないことが分かる 色 “材料”, “散光” Y “反射光” いつものように, に関連付けられているが、名前 “色 ハロー“, de “ラインへ” と リングS” (リング) これらのプロパティは、新しいレンダリングモードに影響を及ぼすので、.
少ない使用されるが、興味深いハローの他の機能がありますことを、ビューの説明の観点からのコメント. 読者があなたの研究を深めるためにそれらを試してみるべきです.
星 (スター)
数 “ヒント” スターの変数の値によって決定される “星” フランジの “Shaders”. デフォルトでは四芒星が生成されます.
ヘイローテックス
として使用されるハローを行うことができます テクスチャーの基本色, むしろフランジで定義されたものより “材料” 上に見られるように.
我々は、テクスチャやアニメーションで、そのパラメータのいずれかを変更する場合, 動的にハローの色が変わる, シーンに大きな関心の効果を提供.
HaloPun
指定 正常によるハローサイズ 各頂点で. 曲率が大きくなるでしょうのような小さなフラット形状やサイズが増加します.
例では示しています変形角と平面を使用している “サイズ” ライトポイント.
Xアルファ
私たちは、チャンネルを変更するために、テクスチャを関連付けることができます “アルファ” 透明, パーティクルシステムのいくつかの目的のために特に便利です:
火災, 煙, 等.
ラスト, などのような2つの追加機能を話し合う “影付きの” ハロー強度と色の外観を可能 影の影響を受け そのスローオブジェクト, と役割 “ソフト” その 強度を平滑 ハロー.
我々は、アプリケーションのいくつかの例が表示されます.
¿アニマスました 経験 変化する変数と混合効果?.
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