システムのシミュレーション 粒子 それは重力や風や磁場を生成するこれらの操作に対応するオブジェクトの複雑なアニメーションを得ることができます。.
ブレンダー 粒子ベース シミュレーション エンジンを持っています.
シミュレーション 煙, 衣類 ザ 流体 特殊なシステムとして扱われ、独自のメニューを持っています。.
シミュレーションを計算され、そのサイズは主に粒子とシミュレーションのフレームの期間の数に依存するキャッシュに格納されています。. 順番に計算時間品質またはシミュレーションの精度によって影響されます。.
物理コンピューターのアニメーションやゲームの物理学はプログラミングの一種です。, ここではシミュレータやゲーム エンジンで物理学の法則の導入, 特に 3 D コンピュータ ・ グラフィックスで. 目的のエフェクトを作る物理オブジェクト作成またはモデルの実生活のように同じ特性を持つは, 考慮してください。, 例えば, 重力, 質量, 摩擦, 返還, 等.
プログラミングでは物理学のシミュレーションは、実際の物理学の近似を閉じるだけ (ただし、オブジェクトが実際に物理学にかなり近い, それは非現実的として現実にします。), 不連続の値を使用して、計算を開発し、. 物理シミュレーションのコンポーネントを構成する多くの要素があります。(W)
パーティクル システムを定義するには、メニューにアクセスする必要があります。 “粒子”.
選択したオブジェクトに (既定では表示されるキューブ例) 我々 は、新しいパーティクル システムを追加に進みます. 記号ボタン “+” 基本的な値のセットの新しい定義します.
パーティクル システムは、関連付けられた名前を変更することができます。.
選択した粒子のシステムの種類は、新しいものを追加するときに表示される新しいタブで使用可能な変数のセットを決定します。.
原則として、プログラムは種類のモデルを選択します “エミッター”. このタイプのか、または選ぶことができます。 “毛” 髪をシミュレートするには.
我々 はそのため 2 つの異なるシミュレーション モデルを参照してください。, 同様にそれぞれのケースに関連付けられている可視化技術:
- エミッター
- 毛
でなければなりません 接続済み コメントする.