ブレンダーの我々のコースの最初のモデリング演習の一つは、マスコットであった “アンディー” アンドロイド, 我々は提供することができますので、, 非常に基本的なレベル, ジェスチャーの側面を動作するように (ポジション).
我々が使用したモデルは、ここでBlendでダウンロードできます: モデロブレンダーアンディ.
この演習, クラスで行わ, 新しいワーク学生を提案するのに役立っています: パートナーを実行する文字. 結果, 多様な, 友好と創造の多くはで見ることができます “学生は働く“
あなたがすることができる最初の事は言葉でGoogleで検索を行うアンディの画像を見つけることです “アンドロイド”. この画像は、画面の背景として使用します その上に文字をモデル化する.
バケットからボディ出発をモデル化する. これは、プロジェクトの非常に先頭にデフォルトのオブジェクトがあり.
私たちは、細分化の修飾子を適用する
オブジェクトが丸められ, アルドは、細分化の係数を選択 ( 4 例えば).
その後、画像に示すものに本体の近似曲率に新しい曲線を追加. 各曲線を追加するには, 編集モードで選択したオブジェクトと, を押します センター + R .
キューブの上にマウスを移動することによって、我々は追加の頂点を持つ新たなカーブがあることを見. 私たちは、マウスを使ってカーブを受け入れるのは初めてをクリック.
今、私たちは、近似表面にこの曲線を移動することができます. 私たちは、両端に体の曲率を変化曲線を移動すると.
新しい曲線を使用して操作を繰り返す, 本体の両端部を変更する.
それが唯一の方向で、最終的には地球規模の変化と遊ぶのまま “ザ” 背景画像に合わせて調整する.
その後、手足を作成. 私たちは、ものを作る、それを複製します (つのコピー) モデルを簡素化する.
我々はサイズをスケーリングすることによって調整する球体から始めることができます (幅) アーム.
編集モードに入り、目に見える頂点を選択できるようになります. これは、選択した画面を指しているため重要である, この可能性は、我々は有効にした場合, だけ先にである選択する.
球の半分のポイントを選択し、アーム媒体を構築するために変位.
操作を繰り返し
最初のアームは編集モードを残すたら, コピーされ、我々は他の手足を完了するには、オブジェクトを移動します.
ヘッドは球体から得ることができる. 半分は、頂点を選択し、排除 (削除) を押す “X”.
底頂点を除去することによって, 私たちは、エッジの頂点のみを選択し、押圧面を閉じ “F” 新しい顔を作成する (ファセット)
頭には、2つの球を完成させます (視線) とアンテナ (アームキャストをコピーすることができます). テクスチャを追加 (材料) とアニメーションするあなたのキャラクターを用意して… それは、新しい記事になります. 😉 Os dejo con el saludo de nuestro personaje.
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