主要用於照明的場景擴散和反射效果.
我們已經看到了基本的著色器使用週期, denominado “diffuse“, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, 的基礎上的值,該值用於參數“粗糙度” ( 0 =朗伯). 這種計算模型模擬的材料上的光的分散或擴散, 但不考慮鏡面反射的效果,都與模型,稱為 “光滑”.
一 imagen especular es la generada mediante la reflexión 在 光 en una superficie especular, donde los rayos incidentes se reflejan con un 角 igual al de incidencia (ambos tomados con respecto a la perpendicular al plano en ese punto).(該)
Existen tres shaders diferentes en el tipo “光滑”
- Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
- GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
- Sharp: Espejo puro.
El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.
Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo
El modelo de Beckman con máxima reflexión especular da como resultado la siguiente imagen:
El modelo GGX añade brillos como consecuencia del punto de luz utilizado (luz puntual)
El modelo de Sharp (espejo) no se diferencia sustancialmente del de Beckmann para el valor de “粗糙度” = 0, aunque aporta una mayor cantidad de luz (mayor iluminación)
Más adelante veremos que además de la simulación de espejos, mezclado con otros shaders puede aportar a los materiales la sensación de tener superficies pulidas y brillantes, como en el caso de metales, mármol etc.
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