折射率
通過引入透明的材料已經看到,不同的特徵參數. 在 “週期” 有人稱著色器 “玻璃” 模擬半透明物體的行為,其中光線的變化方向穿過它們.
透明度,管轄方向的光線通過材料的變化相關聯的參數, 是折射係數; 計算使得軟件來模擬這些效果都是基於“法斯內爾”.
通過引入透明的材料已經看到,不同的特徵參數. 在 “週期” 有人稱著色器 “玻璃” 模擬半透明物體的行為,其中光線的變化方向穿過它們.
透明度,管轄方向的光線通過材料的變化相關聯的參數, 是折射係數; 計算使得軟件來模擬這些效果都是基於“法斯內爾”.
一個新的壁紙,跨越現實壁紙畢業生數 “¿實時模擬?” 和 “壁紙de納維達德的 2012 – 2013” 重建的工作,題為 “螺母和螺栓” 加入經典的聖誕箔在Blender.
一位基金像木桌壓花供應,以支持金屬絲, 球螺絲和螺母反映的環境地圖.
每當一類給你學習. 每當學生引發一個疑問時教授學習新課, 任何一項內容, 是否它是如何去分辨這一概念或新的應用程式的相同. El caso es que siempre se repite el proceso de realimentación en las clases.
En alguna ocasión, a una persona que me ha comentado que quería aumentar conocimientos en algún campo, me he visto repitiendo la misma frase:
Si quieres aprender de algo, enséñalo
Hoy me han enviado un correo preguntando la forma de desenfocar parte de una imagen en Blender. Inmediatamente he escrito un artículo para contestar la duda y, de paso, he experimentado la técnica con la actual serie de wallpapers minimalistas que estoy haciendo, disfrutando, para estas navidades.
我們已經看到了如何在層分隔元素. 迄今為止,它已經幫助我們簡化編輯幾何禁用,隱藏不同層的過程.
在這篇文章中,我們將看到這種技術層狀結構的實際功率使用時的表現 “作曲家” (在節點編輯), 亦即, 在後期製作中,我們融合圖像的圖層.
光, 顏色, 亮點, 閃光 … 聖誕氣氛周圍的影響是模糊的水分和溫度條件下,創造神奇的深淺多變的色彩偽裝.
聖誕燈飾紋理混合蛋糕給原色.
聖誕樹描繪螺旋顏色的象徵意義.
新功能已被添加到攪拌機的新版本是一個完整的系統能夠重現海的行為, 叫 “海洋”.
從平靜的海面上的暴風雨的海洋大風浪, 海洋允許一個複雜的動畫用一個簡單的系統,其中,我們定義了這些現象的最有代表性的變量.
美國航空航天局常使我們感到驚訝與地球的美麗圖像和其他天體. 這一次,它不是一個形象的幾款攝像頭的軌道我們的星球一是直接獲得, 但已經做了一個有趣的圖像組成,晚上任何數量的不同地區照片.
圖像只能想像人工燈光照亮夜晚的世界.
與此圖像, 作為紋理在一個攪拌機應用領域, 已經做了一個小的動畫地球晚裝, 在動畫GIF格式.
在常規的照相一直使用的術語,描述了導致在拍攝圖像上的效果的光學性能.
其中最流行的術語是 “景深” 它指的是銳度或模糊的效果被認為是在該圖像的基礎上從相機的距離區域.
這個效果可以在攪拌機進行模擬使用 “週期” 作為渲染引擎, 散焦效果從而允許控制在一個點.
聖誕樹由立方體紋理, 作為發光, 這些都是傳統的裝飾, 連同金屬絲和球, 聖誕樹.
場景與經典地區完成的 (聖誕球) 產生大氣反射光環繞樹.
La empresa Quantic Dream es un estudio especializado en la captura de movimiento (Motion capture), técnica usada para dotar de movimientos naturales a personajes creados con técnicas de modelado por ordenador.
La animación básica basada en “Key frames” permitia agilizar el proceso de animación, en contraposición de las técnicas “pose a pose” en las que se debe crear cada paso de animación o las basadas en rotoscopia, precursoras de las técnicas de captura digital (al menos conceptualmente).
En las clases de animación por ordenador solemos visualizar trabajos de diferentes autores realizados tanto con antiguas como las más modernas tecnologías de imagen de síntesis.
El proceso formativo pasa por entender la evolución de las técnicas y metodologías de trabajo así como medir la dificultad de su uso y sus escenarios posibles de utilización.
Entre los motores gráficos más importantes para la producción de imágenes de síntesis se encuentra V-Ray. En el siguiente vídeo podemos ver algunos interesantes trabajos realizados con esta herramienta.