Die Boolesche Operationen Objekte aus einer Reihe von grundlegenden Primitiven, die angewendet modellieren Additionsoperatoren, Differenz und Schnittmenge.
Die Mechaniker sind einfache Objekte mit dieser Technik erhalten, und dass “hergestellt” auch von der “Grundformen”.
Ein einfaches Beispiel ist eine Mutter; offenbar scheint eine große Anzahl von Kurven auf seiner Oberfläche, die komplexe manuell generieren enthalten, nämlich, Bearbeitung Punkt zu jedem Punkt.
Diese Linien werden bearbeitet Produkt mit einer Bar aus metallischem Material, um die Mutter zu bilden.
Wir simulieren kann ein Herstellungsverfahren, bei dem wir von einem Volumen, auf die wir hinzufügen oder entfernen, andere Datenträger, Erhalten einer Mantelfläche, deren Kurven werden durch die Schnittpunkte der beteiligten Objekte gebildet.
Esteejemplo ist für die Version entwickelt, 2.49, für spätere Versionen Typ 2.64 wenden Sie ihn auf 2.6x Thema Modifikatoren:
Modifikatoren : Booleans in Blender 2.6
Modellieren einer Mutter
Eine Mutter wird durch Anlegen zweier Boolean erhalten, die Unterschied und Schnittpunkt. Früher brauchen eine solide “mechanisieren” mit diesen beiden Operationen.
Nuss solide Basis
Ein Kreis ist die primitive, die für regelmäßige Vielecke können; wird die Anzahl der Scheitelpunkte zu steuern, um die Anzahl der Seiten des Polygons zu bestimmen, die angenähert.
So starten Sie den Aufbau des Modells kann von einer Form mit sechs Seiten oder Flächen für den Erhalt einer regelmäßigen Prisma starten.
Erste fügen Sie die Polygon bei Add->Netz->Kreis wie wir haben, um ein Objekt Blender hinzufügen. Wir werden die Polygonfläche wählen und sich in die “Bearbeitungsmodus” , um einen Sound zu generieren.
Von der Sechskant und durch durch Extrusion bearbeitet dieses Gesicht (wir drücken “Und“), ein Prisma, das die Grundform bildet, und wiederum der konvexe Rand der Mutter erhalten wird.
Jeder Punkt der Mutter wird in diesem Volumen; dient auch eine vereinfachte Darstellung des Objekts, da sie bestimmt, seine scheinbare Kontur bei der Projektion.
Eine weitere Alternative wäre auf einem Sechszylinder in den kreisförmigen Flächen Eckpunkten beruht haben. Wir würden die Extrusion gespeichert haben, aber die didaktische Artikel ist mit dieser Regelung gebündelt.
Modellierung mit Booleschen Operationen
Dann ändern Sie die Fest indem Boolesche Operationen notwendig.
Zusammen mit der erforderlich ist, um die Schraube Loch einfügen, echte Mutter hat ein “rebajes” oder charakteristische Abrundung Kanten. Das Ende der Aussparungen ist es, Selbstzentrieren der Werkzeug Sie zum Festziehen verwenden Sie erleichtern.
Zunächst fahren Sie erhalten diese “rebajes” und anschließend “perforaremos” das Objekt Abschluss der vereinfachten Grundmodell wollen wir für unsere Animation.
Das Innere der Mutter sollte eingefädelt, ob angezeigt werden, Obwohl in den meisten Fällen, in Kontakt mit der Schraube, können vermieden und erleichtert damit das Modell werden. In unserem Fall werden wir nicht, Verlassen für einen anderen Artikel dieses spezielle Detail ist komplexer.
Um das äußere Erscheinungsbild der Mutter Notwendigkeit abzuschließen ein Rotationskonus sustraeremos das Prisma.
Zu übernehmen Kegel platzieren Sie den Cursor im 3D-Fenster, und wir werden die Leertaste drücken, um Pop-up-Menüs. Daher wählen:
Add->Netz->Cone
in entsprechenden Menüs angezeigt. Obwohl wir zwei Aussparung Operationen (eine obere Platte und eine im unteren) mit einem einzigen Kegel können sowohl.
Intersection Operator
Der erste Betreiber, der den Schnittpunkt zu bestimmen, verwenden Fest.
Zuerst werden wir die Kegel auf dem Prisma platzieren (Nuss) wie in Figur gesehen, so daß sie aus sind “Ecken” obere Prisma.
Dann bestimmen, gebildet durch eine neue feste “Stammaktie” beide Elemente (Prisma und Kegel), bringen das Material außerhalb des Strahlen befinden werden entfernt.
Um festzustellen, “Stammaktie” oder Schnittpunkt der beiden Feststoffe müssen beide wählen, mit einem der Verfahren, die wir für gesehen Objekte auswählen und bearbeiten Maschen. Beispielsweise, Drücken “verschieben” und Drücken der Recht Maus über jedes der Objekte, oder durch Drücken der “B” und Kennzeichnung ein Rechteck enthält, dass.
Einmal ausgewählt, usw. “Objekt” fahren Sie mit der Booleschen Operation implementieren “Schnittpunkt”, Drücken “W” zeigt, dass die entsprechenden Menü uns zu dieser Art von Aktion.
Wir werden den Prozess in umgekehrter Kegel wiederholen. Dazu, es 'Ll wiederum 180 Grad und zu bewegen, um eine Position ähnlich der vorhergehenden erhalten, wie in dem Bild reflektierten.
Diese Verschiebung kann durch Auswahl des Konus und Drücken durchgeführt werden, “R” (Drehen) und dann das “Und” (in unserem Fall ist die Grün-Achse, die die Achse des vertretenden “Und”). Um die erforderlichen Schreibwinkel “180” und drücken Sie “Rückkehr” oder wird das Dialogfeld erhalten Sie verwenden, wenn Sie drücken “N” und ermöglicht die Eingabe entsprechenden Offset-Werte, Skalierung und Rotation des Objekts.
Bei der Durchführung eines der in erzeugt eine neue feste Haltung die Originale sollten später entfernt werden.
Unterschied Operator
Die letzte Operation wird ein Loch, das dazu dienen wird, die Schraube in der Objekt vorstellen zu “Nuss” wir tun.
Wenn der Betrieb hat die Kreuzung identifiziert, war der erste Schritt, um die Elemente auswählen. In diesem Fall ist keine der Reihenfolge der Auswahl wichtig, jedoch, Betrieb “Unterschied” erforderlich, um eine Bestellung zu erkennen, was ist der erste und der das Objekt zu bedienen etablieren “abziehen”.
Die erste ausgewählte Objekt wird als Hauptelement wirken, während der zweite Teil bestimmt die Lautstärke zu entfernen oder zu löschen.
Deshalb wählen die Mutter zuerst und dann der Zylinder, die das Loch bestimmen.
Dann, und ähnlich wie in vorherigen Schritten, drücken Sie die Taste “W” , um das Pop-up-Kontextmenü, das Solid-Operationen ermöglicht bekommen. In diesem Fall wird der Bediener wählen Sie die entsprechende “Unterschied“.
Ergebnis
Sobald Abschnitte gelöscht oder die ursprünglichen Objekte der Szene, Wir können das neue Element erzeugt als ein Ergebnis der Booleschen Operationen ausgeführt sehen.
Nur fehlt erzeugen Innengewinde wie erwähnt Abschied für eine erweiterte Tutorial.
Der letzte Schritt ist die Zuweisung oder Hinzufügen des Materials auf das Objekt um sein Aussehen zu simulieren “Metall”.
Ein poco Reflexion als Hauptmerkmal bei der Angleichung su richtige Visualisierung, so müssen wir die Art und Weise ändern “Raytracing” wenn wir auf Al visuellen Realismus.
Als Beispiel, Wir können eine kleine Szene zusammen und erstellen eine Animation mit unserer Mutter und Schraube Zylindersimulations.
Für das unten gezeigte Beispiel hat eine Basisebene auf die beiden oben genannten Elemente hinzugefügt, und ein Paar von Lichtpunkten.
Das Ergebnis kann sein, dass wir so etwas bekommen, obwohl viel wird die Beleuchtung abhängig, die Kameraposition, die Anzahl der Frames und Animation “Schlüsselbilder” wir definiert haben.
Haben Sie dieses interessante Ergebnis zu finden?.
Es ist einfach, sogar notwendig, um in der Konzeption eines Objekts als eine Zusammensetzung ausüben (Summe, Subtraktion und Differenz) einfacherer. Quite a konstruktivistische Philosophie.
Muss sein in Verbindung gebracht einen Kommentar posten.