کرواسی – کشور اسپانیا [ تصاویر پس زمینه دوم ]
تصاویر پس زمینه یادبود مسابقه بین کرواسی و اسپانیا, مربوط به آخرین دور از گروه C یورو 2012 در Arena گدانسک در لهستان.
مدل های 3D در بلندر, چرخه موتور رندر با.
حل 1280 X 1024
تصاویر پس زمینه یادبود مسابقه بین کرواسی و اسپانیا, مربوط به آخرین دور از گروه C یورو 2012 در Arena گدانسک در لهستان.
مدل های 3D در بلندر, چرخه موتور رندر با.
حل 1280 X 1024
تصاویر پس زمینه یادبود مسابقه بین کرواسی و اسپانیا, مربوط به آخرین دور از گروه C یورو 2012 در Arena گدانسک در لهستان.
مدل های 3D در بلندر, چرخه موتور رندر با.
چند قطره از آب استفاده می شود برای ایجاد این تصویر, EN formato تصویر زمینه, ساخته شده با شبیه ساز مایع بلندر, ارائه شده با چرخه.
نور و مواد جهانی “شیشه” با شاخص های مختلف انکساری برای ظرف (استخر) و مطالب (اب) همراه با یک پایه با یک شبکه بافت اجازه می دهد اثر نوری اعوجاج جالب.
شبیه سازی مایعات در بلندر عددی ( ادغام) یک سیستم ذرات. خواص مرتبط با این ذرات به عنوان ویسکوزیته آن, و غیره جرم ایجاد اثر که در مایعات های مختلف رخ می دهد.
مقادیر بالا ویسکوزیته نتیجه شبیه سازی روغن مایع و چربی, در حالی که مقادیر پایین تر، ما شما را به احساس به عنوان جریان آب.
بلندر دارای توابع مختلفی برای انجام شبیه سازی های فیزیکی: دود, مایعات, توسط, سیستم های ذرات و غیره.
این ابزار اجازه می دهد انیمیشن های پیچیده با منوهای ساده که در آن نوع از شبیه سازی تعریف می کنید و نقش آن برگزار شد در جسم ما, اضافه کردن پارامترها به رفتار آنها.
ما در آزمایش بر روی تفاسیر پیش “چرخه”, به دنبال اشیاء روزمره بی جان. جستجو برای راه حل برای به دست آوردن تصاویر واقع بینانه از زمان بر روی دو بر “شیدر” : Difusse Y براق, مخلوط با “میکس سایه زن”.
تصویر دارای بافت به نقشه روشنایی, و تاری است که به آن اثر از عکاسی ماکرو.
¿واقعی شبیه سازی شده?
آیا تصویر واقعی, و یا یک شبیه سازی ایجاد شده با یک کامپیوتر است?
شعار آن را برای اولین بار در پوستر به عنوان خوانده شده ترویج کارشناسی ارشد رسمی در گرافیک کامپیوتری, و بازی واقعیت مجازی ارائه شده در URJC.
سوال موفق است, el límite entre la realidad y la simulación cada vez es más difuso, al menos en lo que se refiere a la credibilidad de las imágenes de síntesis.
علاوه بر این به مجموعه اصلی “shader های” ترکیب “ماشین مخصوص مخلوط کردن” به “چرخه”, یک عنصر ویژه ای است که می تواند دو نفر از آنها ترکیب وجود دارد: “میکس سایه زن”.
تعریف مواد, به طور معمول, باید با استفاده از دو یا چند shader های در همان جسم ساخته شده است. مشکل اصلی در تعیین خواص لازم برای ایجاد اثر مورد نظر است که به نور شبیه سازی رفتار مواد است.
Una escena formada por 27 esferas con material “براق” renderizadas con “چرخه”, el motor de renderizado que incorpora “ماشین مخصوص مخلوط کردن”.
La imagen se ha calculado con 200 pasos de integración.
Pulsando sobre la imagen principal se obtiene en resolución wallpaper 1280 X 1024.
روشنایی یک صحنه در درجه اول با استفاده از اثرات انتشار و انعکاس.
ما را دیده اند، سایه زنی اولیه با استفاده از چرخه, به نام "منتشر", است که بر اساس مدل لامبرت یا اورن-Nayar, بر اساس ارزش است که برای پارامتر "زبری" مورد استفاده قرار می گیرد ( 0 = Lambertian،). این مدل محاسبات شبیه سازی پراکندگی یا انتشار نور بر روی مواد, اما اثرات انعکاس المرآة که با مدل نامیده می شود همراه است را در نظر نمی “براق”.
Al hacer la introducción visual a los shaders introducíamos el concepto diciendo:
تصاویر مصنوعی, همانطور که ما در حال محاسبه با بلندر, با انواع مختلفی از الگوریتم های ارائه شده; نتایج متفاوت نمایندگی نهایی از اشیاء در صحنه.
Los diferentes modelos matemáticos que permiten obtener una imagen de síntesis se agrupan en lo que se denomina “شیدر” o sombreadores.