The solid modeling programs have basic objects called “primitive” from which can be generated by objects more complex geometric transformations, Boolean operations and editing vertices.
The number and type of these primitives depends on each particular program, although some of them are usually found in almost all of them.
Among the most common primitives that most 3D modeling and editing programs incorporate, found:
- Plans
- Circles
- Spheres defined by parallels and meridians
- Icoesferas (triangular faces)
- Cylinders of revolution
- Cones
- Regular hexahedron (cubes)
- Toroid (bulls of revolution)
Knowledge of the properties of geometric figures allow us to generate other basic bodies that do not have the application, from the elements described above. Let's look at an example below that has been developed using the Blender editing and animation software.
Tetraedro regular
One of the best known geometric bodies within the family of Platonic solids is the “Tetraedro regular”. Figure formed by four vertices, four faces and 6 edges.
The faces of the regular tetrahedron are equilateral triangles. En cada vértice concurren tres de estos triángulos.
Las aristas del cuerpo tienen todas la misma longitud. Dos aristas no concurrentes son perpendiculares entre sí, mientras que dos aristas concurrentes en un vértice forman 60 grados.
Podemos crear un tetraedro a partir de los vértices de un hexaedro. Las diagonales de un cubo tienen la misma longitud en todas sus caras, por lo que es sencillo obtener un triángulo equilátero.
Primero entraremos en el modo de edición (Tecla Tab) seleccionaremos todos los vértices (to) y borraremos las caras o facetas (x) seleccionando en el menú desplegable “Only Faces”.
El resultado es un cubo alámbrico en el que sólo existen sus 8 vértices y las doce aristas que los unen.
Para crear una cara seleccionaremos tres vértices y pulsaremos la tecla que genera una superficie o cara “Facet” (f)
Repetiremos esta operación para completar las caras restantes volviendo a seleccionar los vértices necesarios y pulsando de nuevo la tecla “f”.
El tetraedro quedará finalmente como se aprecia en la figura. Puede observarse que todas las caras son regulares, equilateral triangles, y que dos aristas opuestas, al ser diagonales de dos caras paralelas del cubo y estar orientadas en diferente dirección, son perpendiculares entre sí.
Para terminar el cuerpo sólo tendremos que eliminar las aristas del cuerpo, seleccionando las aristas que queremos eliminar y entrar en la función de borrado con la tecla (x) en la que indicaremos que sólo queremos borrar las aristas (Edges) y posteriormente los vértices que quedan aislados.
También podríamos seleccionar los vértices que no forman parte del tetraedro y al borrarlos se eliminarán las aristas que los contienen.
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