PIZiadasgráficas

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Programaciónグラフィカ: モーターGRAFICOデ位置づける [JAVA]

motor_animaciónDespués de definir un primer インターフェース para dibujar los objetos gráficos JAVA, vamos a implementar un motor gráfico de animación que nos permita gestionar la dinámica de la aplicación y, 後で, ユーザーとの対話を追加.

El motor se encargará de llamar a las funciones que animan a cada uno de los objetos gráficos de la base de datos.

A motor de videojuego es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego.

Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en consolas de videojuegos y sistemas operativos. La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripting, 位置づける, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico.(W).

Nuestra primera implementación del motor se apoyará en la funcionalidad que ya tenemos en la clase responsable del almacenamiento y representación: “黒板“. Definiremos un nuevo interface para añadir una nueva funcionalidad, la posibilidad de オブジェクトをアニメーション化.

Interface Animable

El nuevo “インターフェース” declarará un único método que deberán incorporar las clases que lo implementen.

package グラフ;

公共 インターフェース Animable {
	公共 ボイド anima();
}

例えば, podemos modificar una de nuestras clases gráficas para que se anime, o crear una nueva que extienda la funcionalidad de otra, como es el caso de la nueva clase Point2DAnimable その extiende la clase 行う場合は Point2D para almacenar coordenadas, と implementa el interface Animable con la función anima que simplemente modifica aleatoriamente las coordenadas almacenadas.

package グラフ;

パブリッククラス Point2DAnimable 拡張 行う場合は Point2D 実装します。 Animable{
	公共 Point2DAnimable(int型 X, int型 Y){
		super(X,Y);
	}
	公共空間 anima() {
		x+=(int型)(Math.random()*5);
		x-=(int型)(Math.random()*5);
		y+=(int型)(Math.random()*5);
		y-=(int型)(Math.random()*5);
	}
}

Añadiremos los nuevos objetos al sistema de almacenamiento de la clase Blackboard desde el applett principal

	private void iniciarElementos() {
		pizarra.addElement(new Point2DAnimable(50,50));
		pizarra.addElement(new Point2D(70,50));
		pizarra.addElement(new Point2D(50,70));
	}

Para animar los objetos de la base de datos, implementaremos un nuevo método en la clase Blackboard que se encargará de analizar si son animables, en cuyo caso llamará a la función anima propia de cada objeto

	public void anima(){
		列挙列挙= bd.elements();
		物体OB;
		同時に(enum.hasMoreElements()){
			OB = enum.nextElement();
			もし(ob instanceof Animable){
				((Animable) かどうか).anima();
			}
		}

	}

Motor de animación

El proceso que gestiona la actualización de la animación es el que denominamos motor de animación (construido como un hilo oThread“). Su responsabilidad se limita a llamar al procedimiento de animación que hemos implementado en la clase 黒板.

エン sistemas operativos, A hilo de ejecución, hebra o subproceso es la unidad de procesamiento más pequeña que puede ser planificada por un sistema operativo.

Un hilo (Thread) es una característica que permite a una aplicación realizar varias tareas a la vez (concurrentemente). Los distintos hilos de ejecución comparten una serie de recursos tales como el espacio de memoria, los archivos abiertos, situación de autenticación, 等. Esta técnica permite simplificar el diseño de una aplicación que debe llevar a cabo distintas funciones simultáneamente.

Un hilo es básicamente una tarea que puede ser ejecutada en paralelo con otra tarea.(W)

Nuestro motor de animación implementará la claseRunnablepara disponer de métodos de inicio y parada.

package グラフ;

パブリッククラス MotorGrafico 実装します。 Runnable {
long interval = 100;

Dispondremos de una serie de variables de control de tipo booleano para poder pausar la animación.

boolean parar = false;
public void parar() { parar = true; }

boolean pausado = false;
void pausar() { pausado = !pausado; }

El constructor de la clase recibirá un objeto “黒板” como parámetro. Servirá para saber qué elemento tiene la función de animación principal. Este objeto lo almacenaremos en una variable para referenciarlo posteriormente.

プライベート Blackboard graf;
公共 MotorGrafico(Blackboard graf) {
	これは、.graf=graf;
}

Antes de arrancar el hilo de ejecución deberemos asegurarnos de que no está activo, en cuyo caso deberemos destruirlo para no ejecutar nada más que un proceso a la vez.

プライベート volatile Thread blinker;
公共空間 start() {
	もし(blinker!=ゼロ){
		blinker=ゼロ;
	}
	blinker = 新しい Thread(これは、);
	blinker.start();
}

Para parar el motor de animación destruiremos el hilo de ejecución, simplemente asignándole un valor nulo a la variable que controla elThread”.

公共 ボイド stop() {
	blinker = ゼロ;
}

El proceso principal se realiza en la función “実行()”.

Primero comprobaremos que no deseamos parar la ejecución del programa, y verificaremos que el hilo de ejecución es el adecuado. Si esto es así, suspenderemos la ejecución del programa unos milisegundos con la llamada asleep” Y, al reanudarla, llamaremos al método de animación. Una vez animados los elementos gráficos volveremos a dibujarlos (repaint)

公共空間 実行() {
	Thread thisThread = Thread.currentThread();

	同時に (!parar && blinker == thisThread) {
		try {
			thisThread.sleep(interval);
		}  catch (InterruptedException e) {}

		もし (graf != ゼロ && !pausado) {
			animate();
			graf.repaint();
		}
	}
}

機能 “animatellamará a la funciónanima()” クラス “黒板”, responsable de almacenar la base de datos gráfica.

	プライベート空間 animate() {
		graf.anima();
	}
}

Ejecución del programa

La clase de ejemplo deberá incluir la declaración de un objetoMotorGraficoal que le pasaremos el correspondiente parámetro para localizar la pantalla gráfica o “黒板”.

パブリッククラス 例1 拡張 アプレット {
	Blackboard pizarra=新しい 黒板();
	MotorGrafico motor =新しい MotorGrafico(スレート);

また, deberemos arrancar el motor de animación mediante la llamada a su métodostart()”

	公共 例1() throws HeadlessException {
		これは、.setLayout(新しい GridLayout());
		これは、.add(スレート);
		iniciarElementos();
		motor.start();
	}

Sólo nos queda añadir algunos elementos animables a la base de datos gráficos para completar el ejercicio. Veremos que unos puntos no se mueven, mientras que los que implementan el interfaceAnimablesi lo hacen de forma aleatoria.

	プライベート ボイド iniciarElementos() {
		pizarra.addElement(新しい Point2DAnimable(50,50));
		pizarra.addElement(新しい Point2DAnimable(60,50));
		pizarra.addElement(新しい Point2DAnimable(50,80));
		pizarra.addElement(新しい Point2DAnimable(50,70));
		pizarra.addElement(新しい 行う場合は Point2D(70,50));
		pizarra.addElement(新しい 行う場合は Point2D(50,70));
	}
JAVA

JAVAコース