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Animación 3D, シミュレーション : 衣類: 主な変数 [ブログ実験] [ブレンダー]

衣類のように振る舞うサーフェスを作成するためにブレンダー可能. シミュレーション モデルに基づいています、 技術的な質量ばね コンピュータ アニメーションを使用します。, 定義するための弾性体.

布シミュレーションモジュールは、エミュレートされる様々な組織の特性を調整するために使用される制御変数を有する.

superficie_dividida表面組織をシミュレートする必要が. 我々は、シミュレーションの動作を決定するさまざまな変数を体験する飛行機を使用することができます.

編集モードに入る飛行機をSubdiviremos (背景を選択し、キーを押してください タブ). それは既にキーでアクティブ化されない場合、画面をアクティブにします。 “” (すべて) その後、キーを押します “W“. En el menú emergente seleccionaremos “さらに分割する“. 我々は頂点の希望数のメッシュを達成するために、このオプションを複数回繰り返すことができます. スムーズな効果は、シミュレーションで頂点の数を大きく達成, だけでなく、それを得るより多くの計算時間を要する.

cloth衣類にオブジェクトを変換するには以前の版のモードを終了する必要があります。, キーを押すと、再び “タブ”, メニューにアクセスして “物理学”.

シミュレーションのための衣料品のプロパティを割り当てる我々 サーフェスを選択します, ボタンをクリックします “布”.

布のシミュレーションを調整するために割り当てることができますプロパティを決定するオプションの新しいセットが自動的に開きます.

変数

エミュレートする生地の種類を決定する多数のパラメーターがあります。, すなわち, その物理的性質.

cloth_variables

材料

質量: 組織質量. 高い地面, 重い服が表示されます。, その可能性のある変形と周囲のオブジェクトとの相互作用に影響を与える.

構造: ファブリックの剛性. 弾力性や材料の剛性を決定、indeformable 鋳造物の形状オブジェクトとの衝突を維持する傾向.

曲げ: 生地にしわの定量のための係数. 小さい値はオブジェクトの変形の大きい程度を許可します。, 小さなしわや他の機関にタイトなフィッティング生地, 小さな値は非常に粗いひだを生成中.

私たちすることができます基本的な生地のセットを選択し、我々 エミュレートしようとする動作の種類を決定するプロパティの変更. これらの組織は前の変数の値を更新.

cloth_presets利用可能な基本設定が含まれます:

  • 綿: 綿
  • デニム: デニム生地
  • : 革
  • ゴム: ゴム
  • シルク: シルク

これらの基本的な値から開始し、メニューで使用可能な個々 のパラメーターを調整します。.

衝突

衣類することができます自分自身だけでなくシーン内の他のオブジェクトと衝突します。 (autocolision).

self_collision

その他のオブジェクトとの衝突をアクティブにするには, 我々 はオプションをチェックする必要があります。 “布の衝突”.

オブジェクト自体との衝突の計算を有効にするには以前の計算を有効にする必要があります。, パラメーターだけでなく、 “自己衝突”.

使用可能なパラメーターの計算では、衝突オブジェクトへの最小距離の品質に影響を与える.

collision衣類と衝突するシーンの剛体衝突を有効にする必要があります。.

メニューにある “物理学”, アクティブ化オブジェクトに, ボタンをクリックする “衝突”. 再び我々 の品質だけでなく、衝突を考慮すべきその他のオブジェクトへの近さの計算のパラメーターを調整できます。.

表面組織をシミュレートするために使用するオプションを有効にしていることが重要です。 “Smooth” 同じの視覚的な外観を柔らかくために.

cloth_polygonal cloth_smooth

Didrik

組織の自由があります。 または特定のポイントで主題があります。, まるで私は colgásemos ペグとのそれら, 我々 は単に私たちの体にそれらを置くか. 生地の部分を保持するためには、頂点と、関数のグループを作成する必要があります。 “固定”.

我々 は、頂点の編集モードに移動します。, 我々 はそれらを修正する場合に選択し、新しいグループを追加します. グループを追加私たちみることができる適切な名前と頂点選択ボタンで割り当てる “Assign”

cloth_group

我々 は、メニューに戻ります “物理学”, 機能を作動します。 “固定” 我々 は固定されたまま頂点のグループをお知らせし、.

cloth_Pining

cloth_pining_result

生地の変形計算結果となるシーンのアニメーションの最初の時間を有効にします。, ように最初 relentizada があります。.

アニメーションのティッシュのこれらの変形を計算する戻るパラメーターを変更するたびに, しかし、一度我々 はほぼリアルタイムで彼らの結果を見ることができます計算 (複雑さに応じて).

 

Ejemplos

次のビデオで組織を定義する変数に異なる値を生成する違いを見ることができます。. それぞれのケースで 1 つのパラメーターが変更されています。, 等しい値との残りを維持します。.

チュートリアルブレンダー