いわゆる 表現システム 彼らがあります、 技術と投影のモデル 二次元平面要素に 3 次元空間の視覚化を許可します。.
各システムは、特定のアプリケーションでそれを有用に多くの利点を提供する. そう, セットに含まれているシステム 視点, オブジェクトの単純な3次元図を与えるために特に便利です. ピタゴラスの三角形を得るためにそれらを低減するような円筒の直交系は、自然の動作を容易にする (長方形), コーンまたは中央アプローチモデル人間の視覚の仕組みながら、.
ザ 幾何 記述的な 二次元表面上に幾何学的な文字三次元空間を表現することを可能にする技術の集合であると, 故に, 適切な読書を通じてプロセスの可逆性を保証する2次元空間の問題に分解。(W)
すべてのシステムは、2つの基本的な操作を使用して、ビューの射影点から研究することができる: 投影とセクション. このような事件に関係する、または属するものなどいくつかの側面は、使用される独立予測モデルになることができます, そのため、一般的に取り組むことができる.
これらの後者の概念は、研究を開始し、単一の図に、異なるシステムを関連付ける私たちを導く, それらの間のブリッジが、方法論を確立しながら、基本的な概念の空間的な解釈を提供する射影.
円錐の視点, Diédricoシステム, 軸測視点と展望は、手続きの円錐を使用してCaballeraシステムです, 直交斜め, 助を提供する形状に連結することができる.
1º) 考える 投影面, 図面の平面, 紙や絵面の平面, その我々が呼ん簡潔にするために P.
2º) 3つの頂点 投影 直交する, テーパー斜めや表現のシステムの異なるファミリーを生じる三つの基本的な予測モデルに対応します.
3º) それポイント (A), オブジェクトをレンダリング. それでは上記の頂点または投影中心の各々からの投影面に投影されている方法を見てみましょう.
4º) 私たちは、正射影に初の活躍. 平面上の点の投影は、投影面と投影する光束の交点である, すなわち, 点と投影中心を含む行.
5º) また、計画されている (A) 投影の対応するセンターから斜め円錐状.
6º) 円錐形の突起に2の直角三角形が似ており、同じような斜め投写2アール
第1の角度の三角形のシェア G, 第二の角度 D そして第二の脚のうちの第1の1 Y
7º) いずれかを介してラインを考慮した場合 (A), へ その円錐状の突起がある, A " ortogonal Y へ 斜めの.
8º) 投影面との交点での3試合.
9º) 故に -A」 です 視点 センター "中, 「-AO 私はセンターで午前 V Y -AO センター 中に
10º) 不適切な中央の視点を常に関連付けられている保全が単純な理由を必要とする.
11ª) それが保持されないという理由だけで、非常に中心を持つ. 二重の理由が.
12º) 角度 へ 直角三角形の足で決定を行 A " と Y.
後我々 は斜投影で直交射影を区別する幾何学的条件を確立します。 (円錐形の投影を越えても reiterable です。), それはいわゆるで分析されます。 3 つの垂直の定理.
謝辞: 先生 José Jaime Rua Armesto そのイメージのシーケンスと、トピックのコメントで.
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