Programaciónグラフィカ: Doblebuffering : バックグラウンドで描画 [JAVA]
アニメーションエンジンを作成するときに我々は画面のリフレッシュちらつきが望ましく発生することを見てきました. この効果は、画像を消去し、更新された新しいを生成するために必要な時間に起因する, アニメイトオブジェクトの結果.
これを回避する一つの技術は、ダブルバッファリングと呼ばれたり、 “DoubleBufferedを”
アニメーションエンジンを作成するときに我々は画面のリフレッシュちらつきが望ましく発生することを見てきました. この効果は、画像を消去し、更新された新しいを生成するために必要な時間に起因する, アニメイトオブジェクトの結果.
これを回避する一つの技術は、ダブルバッファリングと呼ばれたり、 “DoubleBufferedを”
我々はと呼ばれる最初のプログラムを見てきました “DrawWorld” 我々は、Javaプログラミング指向のグラフィックスを導入. 基本的な再帰的なフラクタルを生成するには、この基本的なプログラムを変更してみましょう: シェルピンスキーの三角形から. (Ver como se genera un fractal recursivo) それが三角形から再帰的に組み込まれているフラクタルです。… (続きを読む)
ハローは、月や太陽の周囲の色のスペクトルを行う光を屈折させる懸濁液対流圏における氷粒子によって引き起こされる光学効果です。(W) 同一の形状は、多くの形態で表すことができる; ほとんどの時間我々 のオブジェクトの包絡面のアイデアを使用してその… (続きを読む)
モーフィングによって調整される必要がある側面の一つは、2つの異なる段階のために必要なフレームの持続時間又は数である. Transición entre dos imágenes Exposición de las imágenes inicial y final. 唯一の2つの画像が使用されている場合、我々はモーフメニューの機能と余分な時間を追加することができます: モーフ - > 開始/終了イメージを保持… (続きを読む)
私たちは、モーフィングを実行するために位相的に平面を歪めることができることを見てきました. この歪みの効果が視覚的にイメージを歪める円や波の形で具体化. 例えば、我々は我々の遷移で品質を確保するために制御しなければならないこの現象を概説見てみましょう. Supongamos que queremos realizar un morphing entre dos… (続きを読む)
コントロール ポイントをモーフィングの決定はのイメージの動き “変異” フレーム間. 単一の管理ポイントは根本的に画像の間の遷移の結果を変更します。, 画像平面は、変換方法の状態に. 次のビデオでは “演劇” とともに… (続きを読む)
のプロセス “モーフィング” 2つの画像間の溶融のイメージと表面の幾何学的な処理の間に混在している. 制御点の変位を使用すると、イメージが悪くなることを示している. より高品質で、これらの制御点の結果の適切な管理 “トランジション” 画像間. ここにある… (続きを読む)
異なるビューでウィンドウを作成した後, 我々は、後で使用するために設定したワークスペースを保存することができます. Vamos a repasar parte de lo visto anteriormente para configurar un espacio de trabajo Hemos visto en el interface de ventanas que para dividir el espacio de visualización, podemos situar el cursor en la parte… (続きを読む)
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