할로윈의 세 호박 [ 벽지 ]
벽지 "할로윈 호박" 후에 믹서 기에서 수행 하는 방법을 설명합니다 “Calabaza 할로윈 블렌더”, 우리가지고 텍스트를 추가 하는 새로운 배달 하 고 있는, 우리의 호박, 그들은 고통으로 변형 “격자”.
벽지 "할로윈 호박" 후에 믹서 기에서 수행 하는 방법을 설명합니다 “Calabaza 할로윈 블렌더”, 우리가지고 텍스트를 추가 하는 새로운 배달 하 고 있는, 우리의 호박, 그들은 고통으로 변형 “격자”.
우리는 블렌더에 모델로 우리의 클래스에 대한 국소 문제를 사용합니다. 활용 할로윈 파티, 호박을 시도 modellizar.
우리가 할 첫번째 일 것입니다 인터넷 찾기 템플릿 및 디스플레이에 대 한 참조에 따라 모델을 사용 하는 모델.
3D 프린터는 대학 환경에서 더 많이 하 게 되, 산업 및 과학. 그들은 점차적으로 통합 되 고 우리의 도구 상자의 다른 요소를 다른 가구 유형.
이러한 도구는 형상을 설명 하는 데이터 파일에서 3D 모델을 만들 수 있습니다.. 일반적으로 그들은 부품 또는 기계적인 개체 또는 간단한 신속한 프로토 타입에 사용 됩니다..
이 경우에 신경의 soma의 3D 복제본을 만들기 위한이 기술을 사용 하 여 결과 제시, 그것은 형태학 상으로 그들을 연구 하는 신경에 대 한 사용할 수 있습니다..
우리는 모델을 하려고, 이 경우, 창 커튼. 우리를 권합니다 믹서 기 시뮬레이터와 옷의 경우는 기본적인 형태를 만드는 방법 볼 것 이다. 보다 현실적인 효과 만드는 커튼 및 사이클 최종 효과 볼 수 renderizaremos 밀어 부드럽게 것입니다 바람 효과 추가 하겠습니다..
블렌더로 의류 및 그들의 끝점의 시뮬레이션을 공부 하 여 우리는 어떻게 우리가 할 수 있는 본, 망상에서, 개 악을 만드는 그것의 개 악을 장려 ( 주름과 주름 ) 직물로.
우리가 물리 시뮬레이션의이 방법론을 사용 하 여 메시를 변형 수 있습니다., 특정 프레임에 시뮬레이션을 중지 하 고는 스 태 틱 메시 이미 시뮬레이션에 적용 되지 않습니다는으로 변형 메쉬 변환.
자연 이나 현실의 캡처의 다른 종류의 이미지에 시간 경과 기술 고아 하 게 사용 (차량의 운동, personas, 등등). Una aplicación novedosa de este sistema de reproducción acelerada de imágenes puede permitirnos visualizar una compleja y larga secuencia de creación de imagen de síntesis. Oliver Villar nos… (자세한 내용을)
Vamos a ver cómo podemos crear un copo de nieve utilizando el editor de geometría de Blender 2.6.
Un copo de nieve, como el que hemos usado para crear un fondo de escritorio, es una forma fractal (autosemejante) con seis ejes de simetría. Su estructura se basa por tanto en modelos cuya esencia son las formas hexagonales, como se aprecia en la imagen adjunta. Cada brazo se repite por tanto seis veces en cada uno de los copos, aunque existen diferentes configuraciones en función de las condiciones de cristalización como la temperatura y humedad.
하자 참조 어떻게 모델링 하는 데 작은 나무는 믹서와 함께 첫 번째 이미지에 나타난 크리스마스 카드를 만들기 위해 봉사 했다.
우리 크리스마스 틴 셀을 만드는 데 사용 하는 비슷한 모델을 사용 합니다., 믹서 기를 통합 하는 머리의 개념에 따라.
그것의 꼭지점의 위치 변화를 통해 기하학적 모델 편집, 그것은 애니메이션 개체를 만드는 과정의 일상적인 작업.
추가 및 정점을 제거 하 여 간단한 개체에서 복잡 한 개체를 얻을, así como el desplazamiento espacial de los mismos.
Se debe empezar a editar elementos simples, aumentando gradualmente su complejidad.
Un entrenamiento sobre objetos sencillos permite asimilar las posibilidades de manipulación de estos elementos, facilitando el aprendizaje de su uso para, 후, poder aplicarlos en modelos más complejos.
후광 조명 요소 내에서 분류 될 수 있다, 또는 특수 효과 고려. 우리 태양의 후광에서이 기술을 사용 하는 예 본; 우리는 그때 그것을 정의 하는 방법 볼 것 이다 하 고 어떻게 그것의 매개 변수 중 일부를 조정 합니다.. La clasificación tiene sentido para la organización del interface… (자세한 내용을)
Para modelar un objeto se pueden utilizar diferentes técnicas de edición. Vamos a construir un edificio que puede servir para una animación sencilla, utilizando herramientas ya conocidas. 항상, trataremos de apoyarnos en pocos conceptos para simplificar el proceso. Estructura del Edificio Partiremos de un objeto “입방체” como base del modelo. Este objeto (el cubo)… (자세한 내용을)
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