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壁纸: 圣诞节 2012 (X) : 圣诞球和金属丝雪 [ Imagen 1280×1024 ]
图像的数量扩大到今年圣诞节壁纸 2012.
下面是一个简单的练习,我们所看到的模型在Blender箔, 和的环境中使用的纹理 (环境) 周期渲染.
圣诞球和金属丝彩带光面材料.
此图像提出了一种组合物,该组合物是一种变种的壁纸 “圣诞球和金属丝之夜” 这已经改变了与白雪皑皑的景观环境形象.
图像的数量扩大到今年圣诞节壁纸 2012.
下面是一个简单的练习,我们所看到的模型在Blender箔, 和的环境中使用的纹理 (环境) 周期渲染.
圣诞球和金属丝彩带光面材料.
此图像提出了一种组合物,该组合物是一种变种的壁纸 “圣诞球和金属丝之夜” 这已经改变了与白雪皑皑的景观环境形象.
环境映射允许重新创建全景图像,从一个场景 360 度.
Cycles en Blender dispone de un nodo para crear un fondo a partir de este tipo de imágenes, 反映在弥补现场的对象.
在“开始”菜单 “世界” 我们可以定义的照明环境,以及背景或环境地图图像.
我们向前与实验的呈现 “周期”, 寻找无生命的物体的共同使用. 为解决方案来获取真实感的时间搜索基于两个 “着色器” : Difusse 和有光泽, 与混合 “混合着色器”.
La imagen también incorpora texturas para mapear brillos, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.
基本集 “着色器” 结合 “混合器” 在 “周期”, 还有一个特别的元素使您能够将其中两人结合起来: “混合着色器”.
材料的定义, 通常, 将提出两个或多个着色器在同一对象中的应用. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.
一旦被激活渲染模式,即 “周期”, 正如我们已经看到在介绍 “周期”, 我们定义和分配材料为对象,在Blender. 让我们来看看如何将图像作为纹理对象.
一个新的大脑用Blender动画软件渲染的3D模型.
在这种情况下定义的材料表面 “光滑” 并使用了着色 (给予) 新的模型,称为 “周期” que utiliza una técnica de varias pasadas de renderizado con transporte de luz.
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Pulsando sobre la imagen se obtiene en resolución Wallpaper 1280 x 1024
沉浸式虚拟现实系统是在发展的阶段,以确保在娱乐的世界充满希望的未来, 培训和模拟.
利用多媒体设备和定位技术的集成, 互动投影是导致这些技术的电力有趣的演示.
目前在现场数量的电脑动画表面显著影响计算的时间 (呈现) 其.
一种技术,允许模拟对平坦的表面粗糙度是所谓 “凹凸映射”; consiste en aplicar una textura sobre la superficie que modifica la dirección de las normales a la misma, 阴影算法的计算 (底纹) 你是在图像的呈现过程中应用, 而无需更改其拓扑结构.
当进行图像合成,我们可以追求的图像看起来真实的或类似的经典动画片 (动画片). 在第一种情况下,, 模拟光线的佩戴精细的渲染技术,并选择我们的对象的材料非常详细要求的行为.
一个影响是,我们可以通过半透明表面时,通过模拟光线的弯曲, 皮肤作为字符. 它们的表面,使通过光的照射其内部的部分, 但是在他的旅程是不断在冲击时改变方向与所述对象的所述分子. 该技术模拟了这种效应被称为 “散射”.
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