PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

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Videomapping 3D

videomapping 3D

いくつかの時間前、私は非常に楽しい3Dとは何か、この面白いビデオ教則構造videomappingを得た. 他の回で私たちの話 “プロジェクションマッピング“, 第一近似を定義する: 投影マッピングとして使用されるオブジェクトの形状に合うように投影画像を用いた技術である… (続きを読む)

Blenderのエイリアシングとアンチエイリアシング

我々は、合成画像を生成し、これらが有する場合 “欠陥” リアリズムの注意目に見える劣化レベルを呼び出すか、または発生した画像完璧を言う “アーティファクト”.

最も基本的なデバイスは、いわゆる間で “エイリアシング” 直線上に感じノコギリを生産することも可能である, 画像の離散的なキャラクターのために.

LuxRender 1.0 : 光の物理学に基づく新しいレンダリングエンジン

Logo LuxRender

LuxRenderは、光の物理的特性に基づいたレンダリングエンジンである.

最近、ユーザーが新しい安定版を終わらせるに提供されています, ラベル 1.0, Windows環境では利用でき, マックLynux.

LuxRenderはリアルな画像を生成することができます, 我々は彼のギャラリーを訪問して見ることができるように

NASAの3Dモデル

marsglobal

NASAの公式ページは無料で利用するための3Dモデルのギャラリーを提供します, QUE pueden SER utilizados専用nuestras animaciones. ロサンゼルスmodelos SE encuentran専用diferentes formatos Yグラードデdetalle: ブレンダー, 3DS, OBJ. ラlecturaデestos ficherosデgeometría3D DESDEのnuestrasのaplicaciones, puede suponer la pérdida de detalle en el… (続きを読む)

光と影 : ランプ [ サイクル ]

光と影

サイクルでの照明は、レイトレーシングやレイキャストに基づいて古典的なシェーディングに関して異なる側面の一つです.

ポイントライト, 画像の過酷な影のリアリズムを減らすことによって提供されるもの, 実際の光comportmientoはるか測定を近似するモデルへの道を与えている.

新しいモデルと, 任意のオブジェクトは、放射されるので、シーンの光源として機能することができます.

チョコレート [ アニメーション ] [ ブレンダー ]

流体のアニメーション (チョコレート) 写実的な画像を作成するために使用されるモデルを明らかにした画像と音の面白いモンタージュを持つ偉大な芸術的な美しさの.
チョコレートのような?
シンプルなが有効であることをOvniVFX研究の興味深い組み合わせ.

唯一の専門家による試験流体の実現, 技術的、視覚的で望ましい.

サイクル : バンプマッピング : 変位

バンプ

Blenderのテクスチャ, レンダリングエンジンを搭載した “サイクル”, 名前のチャネルを組み込むことができる “変位” 表面粗さを提供する.

二つの異なる手法があります:

“バンプマッピング” トポロジカルにマッピングされた
“ディスプレースメントマッピング” またはディスプレースメントマッピング.

樹状突起と軸索の完了 [ 画像 ]

アブのニューロンの視覚葉

ニューロンの画像, VCH-コバルト, マルハナバチの (“クロバエ”) 女性, その視覚葉に位置, 様々なパラメータに基づいて、セグメントニューロンモデルに視覚化ソフトウェアで処理されたこと.

En este caso concreto, se ha coloreado la neurona destacando la variación del diámetro de los elementos filiformes que la componen (axón y dendritas).

サイクル : Shaders : ミックス [ ブレンダー ]

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の基本セットに加えて、 “シェーダ” 組み込む “ブレンダー” で “サイクル”, それらのうちの2つを組み合わせることができ、特別な要素があります: “シェーダを混ぜる”.

材料の定義, 通常は, 同じオブジェクト上に複数のシェーダを使って実施される. 主な困難は、光材料の挙動をシミュレートする所望の効果を作成するために必要な特性を決定することである.

サイクル : Shaders : Glass [ ブレンダー ]

ガラス

もう一つの “シェーダ” 組み込む “サイクル” ミキサーには “Glass”. それはガラスと結晶をシミュレートすることができます。, および他の透明表面,

結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.

サイクル : Shaders : Glossy [ ブレンダー ]

Glossy

拡散反射の主に効果を使用したシーンのライティング.

我々はサイクルを使用して、基本的なシェーダを見てきました, 「拡散」と称される, ランバートやオーレン·ナイヤルのモデルに基づいて, 「粗さ」パラメーターに使用されている値に応じて ( 0 =ランバート). この計算モデルは、材料上に光の分散または拡散をシミュレートする, しかし、考慮というモデルに関連付けられた鏡面反射の影響を取りません “Glossy”.