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テストコースで製図IIの一般的なガイドライン 2012-2013

ここ数年、私はマドリッドとグアダラハラの大学に添付製図試験を調整する責任があった.

そのデザインが変更されました, コー​​スのカップルのための, 現在のニーズを満たすために, 取ら内容や学生たちによって達成目標の形状を変化させて測定した.

ここについての最も重要な側面のいくつかである.

製図IIをテストするための一般的なガイドライン

システム上反: ラインの投影

ファンダメンタルDiédricoシステムを見た後, 二つの平面直交射影上の点の投影で, 我々は、2つまたはより多くのポイントを持っているとして、土地の行のシステムを離乳する方法を見てみましょう. このシステムは、呼び出さ “無料のシステム” モンジュので、従来のよりも柔軟性があり, 基準線に隆起を与え、より多くの概念の少ない構成主義に空間ジオメトリモデルを導く.

Diédricoシステム基礎

私たちは、わかりやすいジオメトリ表現は二次元面上に三次元空間を表現するために幾何学的なテクニックの文字セットであることを本発明のシステムを見てきました.

特に、我々は、詳細には、いわゆるをみる “システム上反” 二つの平面の直交射影で視点円筒図法に示す関係に基づいて、.

起草の小品 [2] (Solución) [正規化] [教育]

製図2枚目の解決策.

彼らは、主に2つのビューを表しています (標高と計画) 傾斜面の一つの定義が終了し、プロファイルを行う学生を離れる.

二つの可能なプロファイル間, 我々は、少なくともの1隠線を使用.

両国人民の問題とブリッジ

我々は初期段階で研究の基本的な変換を確認しながら、私は学生に提案するジオメトリメトリックの最初の問題の一つは、幾何学的な解析モデルを開始するために使用.

問題は、実際のケーススタディとして生じる, より深い分析として変化する物語を添え, と私は冗談めかして呼ぶ “川GUAY上の橋”, o el “2人々と橋の問題”.

平行線は無限遠で交わる, ¿神話realidad?

射影幾何の最初の授業で同化する最も困難な概念の1つは、不適切なポイントです. 不適切な点が無限遠点であり、翻訳またはアドレスとして解釈することができる.

メトリックジオメトリ2の線が交差または平行になっている一方で, 射影幾何常に適切か、不適切な点で交わる, この幾何学的な - 数学的モデルでの動作どのような方法でどのような変更されません.

作業を進化

大学のグラウンドに、私が教えるコースで行わ教育と学習の過程を常に適用する教育目標に応じて配向されている異なるジョブを提案.

これらの作品を学生に彼らの学業成績に重大な影響をやる気にする方法, その異なる戦略を組み合わせることができ、最適な結果.

全体的に私は、サーブベースの長期プロジェクトを教えるのが好き, 根本的に, 学生は対象に一定の探索的な態度を維持する; あらゆる面または新しい概念が同じ質問を提起することが教えられている:

私は自分のプロジェクトのために使用されるだろう?
私はどのように適応するか?

幾何学と折り紙 [ 本 ]

幾何学と折り紙ステラは送信ホモサピエンスリコッティで出版された本です。 “幸福” 数学の世界から. 著者は、幾何学の世界に私たちを取る “再生” トポロジカル用紙の下にある基地から.

異なる教育レベルで入力することができます確かに大きな価値のある教育資源; ことができます “タッチ” 完璧を表現する幾何学的なモデルの実現から数学.

光合成 [ ブレンダー ] [ 教育 ]

Blenderは驚くべき機能を備えたツールです。. ソングケルビンこの編集ツールを使って生物の授業にこの動画を作成しました, モデリングとアニメーション.

テキストは主人公である単純なアニメーション, 活発なバンドとレンダー元素を伴う, この科学的な教育出版物のために芸術作品にする.

それは、アプリケーションの多くの分野に有効であることができますどのように簡単に説明します研究. うまくいけば、教室で使用されるこのレベルの詳細を参照してください.

計量幾何学: 角度条件サークル. 課題を解決するためのI

別の解決策から問題に角度の条件で周囲を取得するために提案されている ( 点を通る, ストレートと角度を形成し、円に接している), 我々は、で使用される電力の概念のアプリケーションを使用してこの溶液を分析する “根本的な問題の正接” ( PFT ).

一般的なモデルの検索は、測量士の訓練の最初のステップとなることができます. その後、私たちは具体的な方法に追跡を単純化でき、この特定の問題を話し合う.

ザ 12 アニメーションの原則

doce

ディズニーの研究では、伝統的なアニメーションの基礎を築いた, 3Dコンピュータアニメーションの世界へとその後の広がり. 初期の間に文字の有機的な効果のために任意のアニメーションに心に留めておくべきルールのセットを開発しました, denominating “ザ 12 アニメーションの原則”.