拡散反射の主に効果を使用したシーンのライティング.
我々はサイクルを使用して、基本的なシェーダを見てきました, denominado “広がる", のモデルに基づいて ランバート またはの Oren-Nayar, 「粗さ」パラメーターに使用されている値に応じて ( 0 =ランバート). この計算モデルは、材料上に光の分散または拡散をシミュレートする, しかし、考慮というモデルに関連付けられた鏡面反射の影響を取りません “Glossy”.
A imagen especular es la generada mediante la リフレクション ザ 光 en una superficie especular, donde los rayos incidentes se reflejan con un 角度 igual al de incidencia (ambos tomados con respecto a la perpendicular al plano en ese punto).(W)
Existen tres shaders diferentes en el tipo “Glossy”
- Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
- GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
- Sharp: Espejo puro.
El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.
Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo
El modelo de Beckman con máxima reflexión especular da como resultado la siguiente imagen:
El modelo GGX añade brillos como consecuencia del punto de luz utilizado (luz puntual)
El modelo de Sharp (ミラー) no se diferencia sustancialmente del de Beckmann para el valor de “粗さ” = 0, aunque aporta una mayor cantidad de luz (mayor iluminación)
Más adelante veremos que además de la simulación de espejos, mezclado con otros shaders puede aportar a los materiales la sensación de tener superficies pulidas y brillantes, como en el caso de metales, mármol etc.
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