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鋼の涙 – 財団の第四の短いBlenderのオープンムービー

マンゴー

Blenderの開発が共通の目標に世界中から才能を結集しようとする別の取り組みでサポートされています: 合成アニメーションのこの素晴らしいツールを使って検索し、生産プロセスを検証. 次のプロジェクトは、の研究に年間のために働いている… (続きを読む)

LuxRender 1.0 : 光の物理学に基づく新しいレンダリングエンジン

Logo LuxRender

LuxRenderは、光の物理的特性に基づいたレンダリングエンジンである.

最近、ユーザーが新しい安定版を終わらせるに提供されています, ラベル 1.0, Windows環境では利用でき, マックLynux.

LuxRenderはリアルな画像を生成することができます, 我々は彼のギャラリーを訪問して見ることができるように

ブレンダーシーグラフ 2012 リール

SIGGRAPH 2012

今日はBlenderNation上への参照を掲載し見てきました “プロセス日記” そのページCaggegiパウロはブレンダーで作った最高の画像を編集して、彼の作品を紹介, 今年のSIGGRAPHで発表 2012.

これらのシーンは、これらの作品の多くの想像力で遊ぶ品質レンダリング. ビデオ 2:30 配列との時間を分単位 24 異なるジョブ.

要点 [ 壁紙 ] [ ブレンダー ]

要点

Blenderは簡単にネジ付きボルトとナットを作成する機能が組み込まれています. これらの継手は、従来の編集ツールを使用してモデル化するために複雑な, 彼らは、ソフトウェアの最新バージョンに組み込まれていることをとても感謝して.

これらのユーティリティにアクセスするには、我々はユーザー設定メニューを入力して、機能を有効に.

環境テクスチャ [ サイクル ] [ ブレンダー ]

環境

Los mapas de entorno permiten recrear un escenario a partir de una imagen panorámica de 360 度.

Cycles en Blender dispone de un nodo para crear un fondo a partir de este tipo de imágenes, reflejándose en los objetos que forman la escena.

メニューにある “世界” podemos definir la iluminación de entorno así como la imagen de fondo o mapa de entorno.

ノードエディタ: 彩度 – 打鍵 [ブレンダー]

彩度

ポストプロダクションで使用される技術の1つは、特殊効果を追加するために、画像の組成物である (VFX) 装飾された.

テクニック “彩度” 異なる画像の部分の重複から成り, そのうちの一つの色を除去し、透明化.

ユーロ骨折 [ 壁紙 ]

euro_fractura

世界的な危機と, en particular, 欧州の危機は、社会のモデルを構築するための努力を破壊することができます.
マクロ状態を作成する過程で、ユーロを採用している国々の接合などユーロの脆弱性は、いくつかの世代のEuropeist努力を振る.

Animación 3D, ファイル: ファイルのインポート [ブログ実験] [ブレンダー]

Importメニュー

各フォーマットは、コンテンツの種類と、それがエンコード方法を特定し、関連するファイル名拡張子を持つ.

拡張機能を使用してブレンダー “.ブレンド” ジオメトリとアニメーションとシステム状態変数の両方を格納する.

光と影 : ランプ [ サイクル ]

光と影

サイクルでの照明は、レイトレーシングやレイキャストに基づいて古典的なシェーディングに関して異なる側面の一つです.

ポイントライト, 画像の過酷な影のリアリズムを減らすことによって提供されるもの, 実際の光comportmientoはるか測定を近似するモデルへの道を与えている.

新しいモデルと, 任意のオブジェクトは、放射されるので、シーンの光源として機能することができます.

ブレンダーカーテンでモデリング

カーテン

モデル化してみましょう, この場合, 窓のカーテン. 私たちは、Blenderのシミュレータで奨励する基本的なフォームを作成し、衣類の場合、する方法について説明します. そっとカーテンを押し風の影響を追加するより現実的な効果を作成するために、我々は最終的な効果を確認するサイクルでレンダリングされます.

Animación 3D, シミュレーション : 衣類: 変形したメッシュを生成します (変換)

衣類

クロスシミュレーションとブレンダーで、その主な変数を研究することによってどのように我々は可能性を見た, メッシュから, その変形が変形を作成することを奨励 ( 折り目やしわ ) ファブリックとして.

私たちは、この物理的なシミュレーション手法を用いてメッシュを変形することができる, 特定のフレームでシミュレーションを停止し、静的メッシュに変形メッシュを入れ、もはやシミュレーションにさらされていない.