PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

Archivo de junio 2012

光沢のある球 [ 壁紙 ]

球

によって形成されたシーン 27 材料と球 “Glossy” でレンダリング “サイクル”, 内蔵してレンダリングエンジン “ブレンダー”.

画像は、算出された 200 統合手順.

メイン画像をクリックすると、解像度の壁紙を取得する 1280 X 1024.

サイクル : Shaders : Glass [ ブレンダー ]

ガラス

もう一つの “シェーダ” 組み込む “サイクル” ミキサーには “Glass”. それはガラスと結晶をシミュレートすることができます。, および他の透明表面,

結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.

サイクル : Shaders : Glossy [ ブレンダー ]

Glossy

拡散反射の主に効果を使用したシーンのライティング.

我々はサイクルを使用して、基本的なシェーダを見てきました, 「拡散」と称される, ランバートやオーレン·ナイヤルのモデルに基づいて, 「粗さ」パラメーターに使用されている値に応じて ( 0 =ランバート). この計算モデルは、材料上に光の分散または拡散をシミュレートする, しかし、考慮というモデルに関連付けられた鏡面反射の影響を取りません “Glossy”.

サイクル : Shaders : Diffuse [ ブレンダー ]

Mono_difusse

我々は概念を導入したと言ってシェーダを視覚的に導入されると:

合成画像, 我々はブレンダーで計算しているように, アルゴリズムの異なる種類のレンダリングされ; 結果は、シーン内のオブジェクトの最終的な表現を変える.

合成画像を可能にする数学的モデルと呼ばれるものにグループ化される “Shaders” シェーダ.