PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

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Animación 3D, ファイル: ファイルのインポート [ブログ実験] [ブレンダー]

Importメニュー

各フォーマットは、コンテンツの種類と、それがエンコード方法を特定し、関連するファイル名拡張子を持つ.

拡張機能を使用してブレンダー “.ブレンド” ジオメトリとアニメーションとシステム状態変数の両方を格納する.

光と影 : ランプ [ サイクル ]

光と影

サイクルでの照明は、レイトレーシングやレイキャストに基づいて古典的なシェーディングに関して異なる側面の一つです.

ポイントライト, 画像の過酷な影のリアリズムを減らすことによって提供されるもの, 実際の光comportmientoはるか測定を近似するモデルへの道を与えている.

新しいモデルと, 任意のオブジェクトは、放射されるので、シーンの光源として機能することができます.

チョコレート [ アニメーション ] [ ブレンダー ]

流体のアニメーション (チョコレート) 写実的な画像を作成するために使用されるモデルを明らかにした画像と音の面白いモンタージュを持つ偉大な芸術的な美しさの.
チョコレートのような?
シンプルなが有効であることをOvniVFX研究の興味深い組み合わせ.

唯一の専門家による試験流体の実現, 技術的、視覚的で望ましい.

ブレンダーカーテンでモデリング

カーテン

モデル化してみましょう, この場合, 窓のカーテン. 私たちは、Blenderのシミュレータで奨励する基本的なフォームを作成し、衣類の場合、する方法について説明します. そっとカーテンを押し風の影響を追加するより現実的な効果を作成するために、我々は最終的な効果を確認するサイクルでレンダリングされます.

Animación 3D, シミュレーション : 衣類: 変形したメッシュを生成します (変換)

衣類

クロスシミュレーションとブレンダーで、その主な変数を研究することによってどのように我々は可能性を見た, メッシュから, その変形が変形を作成することを奨励 ( 折り目やしわ ) ファブリックとして.

私たちは、この物理的なシミュレーション手法を用いてメッシュを変形することができる, 特定のフレームでシミュレーションを停止し、静的メッシュに変形メッシュを入れ、もはやシミュレーションにさらされていない.

スペインの選手

Selección española 2012

スペインは、UEFA EUROの決勝に直面している 2012 キエフオリンピックでイタリアに対してタイトルを防衛, 唯一のチームとして歴史に4年間で高音を得ることが下る得ることのつもりで (欧州選手権 2008, 世界選手権 2010 と現在).

23 トップレベルのスポーツ選手が世界で最大のショーの一つで国の夢を得ることができます: サッカー.

スペイン - ポルトガル [ 壁紙 ]

españa_portugal

UEFA のユーロの最終に近い取得するそれ以上のステップ 2002.

スペインとポルトガル間の準決勝マッチの記念壁紙, 分解能で 1280 X 1024 (中央の画像をクリックします。)

ミキサーで編集およびレンダリング サイクル

サイクル : バンプマッピング : 変位

バンプ

Blenderのテクスチャ, レンダリングエンジンを搭載した “サイクル”, 名前のチャネルを組み込むことができる “変位” 表面粗さを提供する.

二つの異なる手法があります:

“バンプマッピング” トポロジカルにマッピングされた
“ディスプレースメントマッピング” またはディスプレースメントマッピング.

¿リアルシミュレー? : コルク [ サイクル ] [ ブレンダー ] [ 壁紙 ]

コルク

新しいイメージシリーズ “¿リアルシミュレー? 毎日パターン: 瓶からコルク.

現実的なイメージはの 2 つの「シェーダー」に再び基づいてください。 “サイクル”: Difusse と光沢のあります。, 「シェーダー ミックス」と混合.

サイクル : Shaders : 透明

透明

「シェーダー」ミキサー「サイクル」が組み込まれているのもう一つは「透明性」. タイプと同様に、 “Glass” 光が表面を通過することができますが、, この場合, 屈折はで発生 (偏差) 光.

これは、特に便利です, マスク演技テクスチャとの組み合わせで, 表面の一部を削除するには.