源 : 流体模拟与搅拌机
在搅拌机的数值是基于流体模拟 ( 积分) 粒子系统. 这些粒子的性质,其粘度, 质量等的影响,会出现在不同的液体.
高粘度值将导致模拟液态的油或脂肪, 而较低的值,我们提供了水的流动的感觉.
在搅拌机的数值是基于流体模拟 ( 积分) 粒子系统. 这些粒子的性质,其粘度, 质量等的影响,会出现在不同的液体.
高粘度值将导致模拟液态的油或脂肪, 而较低的值,我们提供了水的流动的感觉.
搅拌机有几个函数来执行物理模拟: 吸烟, 流体, 由, 粒子系统等。.
这些工具可以让复杂的动画,简单的菜单定义仿真类型,其持有的角色在我们的对象, 将参数添加到自己的行为.
我们向前与实验的呈现 “周期”, 寻找无生命的物体的共同使用. 为解决方案来获取真实感的时间搜索基于两个 “着色器” : Difusse 和有光泽, 与混合 “混合着色器”.
La imagen también incorpora texturas para mapear brillos, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.
¿实时模拟?
如何真正的形象, 或创建的计算机模拟?
的口号读它第一次在宣传海报在计算机图形学的官方大师, 和虚拟现实游戏提供的URJC.
现在的问题是正确的, 现实和模拟之间的边界正变得更加分散, 至少在以信誉求合成图像方面.
基本集 “着色器” 结合 “混合器” 在 “周期”, 还有一个特别的元素使您能够将其中两人结合起来: “混合着色器”.
材料的定义, 通常, 将提出两个或多个着色器在同一对象中的应用. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.
Una escena formada por 27 esferas con material “光滑” renderizadas con “周期”, el motor de renderizado que incorpora “混合器”.
La imagen se ha calculado con 200 集成步骤.
Pulsando sobre la imagen principal se obtiene en resolución wallpaper 1280 x 1024.
另一项 “着色器” 结合 “周期” 在搅拌机 “玻璃”. 它允许模拟玻璃和晶体, 和其他透明表面,
该晶体是一种允许光通过的介质的 (半透明) 修改它的轨迹. 这也反映了光创造高光泽镜面效果.
一个场景的照明使用主要的扩散和反射的影响.
我们已经看到,基本的着色器,使用周期, 所谓"漫", 它设在 Lambert 模型或的奥伦 · 纳亚尔, 根据用于"粗糙度"参数的值 ( 0 = 朗伯). 该计算模型模拟光在材料上的色散或扩散, 但它没有考虑与所谓模型相关的镜面反射效应 “光滑”.
使着色回顾视觉简介概念说:
合成图像, 如我们在计算这些搅拌器的那些, 它们呈现的不同类型的算法; 结果而不同场景中的对象的最后的代表性.
Los diferentes modelos matemáticos que permiten obtener una imagen de síntesis se agrupan en lo que se denomina “着色器” o sombreadores.
搅拌机插件纳入其中 “树苗” (英国小乔木,) 可以生成参数的结构和树叶的树. 这个插件是基于文章 “创建和渲染逼真的虚拟树木” de Jason Weber y Joseph Penn.
有了基本的模型,默认情况下一个阶段挤压生成的曲面细分飞机创造了现场,你可以看到下面, 使电机 “周期” 搅拌机.
渔船模型的详细视图定义显示发光表面的效果 “周期” 照明,其对环境的影响, 上的不同的表面上的船.
群山的轮廓的阶段, 由于摄像头模糊一片模糊异形带来真实感集.