PIZiadas گرافیک

PIZiadas گرافیک

دنیای من شوید.

Categorías Texturas

کاغذ دیواری: کریسمس 2012 (X) : توپ کریسمس و برف زرق و برق دار [ Imagen 1280×1024 ]

bolas_Y_Espumillon

ما گسترش تعدادی از تصاویر به تصویر زمینه ما این کریسمس 2012.

در اینجا یک تمرین ساده با آنچه که در زرق و برق دار بلندر به مدل در نظر گرفته است, و استفاده از بافت برای محیط (محیط) با چرخه رندر.

توپ کریسمس و روبان های زرق و برق دار مواد براق ساخته شد.

این تصویر ارائه یک ترکیب است که یک نوع از تصویر زمینه “توپ کریسمس و شب زرق و برق دار” که تصویر از محیط زیست از سوی دیگر با یک چشم انداز برفی تغییر کرده است.

بافت محیط زیست [ چرخه ] [ ماشین مخصوص مخلوط کردن ]

محیط

نقشه محیط زیست اجازه می دهد تا از نو خلق یک صحنه از یک تصویر پانوراما 360 مدارک تحصیلی.

چرخه در بلندر دارای یک گره به ایجاد یک صندوق از جمله تصاویر, منعکس در اشیاء که به صورت صحنه.

از منو “جهان” ما می توانیم محیط نور و تصویر پس زمینه و یا محیط نقشه تعریف.

¿واقعی شبیه سازی شده? : میوه ها [ چرخه ] [ ماشین مخصوص مخلوط کردن ] [ کاغذ دیواری ]

میوه ها

ما در آزمایش بر روی تفاسیر پیش “چرخه”, به دنبال اشیاء روزمره بی جان. جستجو برای راه حل برای به دست آوردن تصاویر واقع بینانه از زمان بر روی دو بر “شیدر” : Difusse Y براق, مخلوط با “میکس سایه زن”.

تصویر دارای بافت به نقشه روشنایی, و تاری است که به آن اثر از عکاسی ماکرو.

چرخه : شیدر : مخلوط [ ماشین مخصوص مخلوط کردن ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

علاوه بر این به مجموعه اصلی “shader های” ترکیب “ماشین مخصوص مخلوط کردن” به “چرخه”, یک عنصر ویژه ای است که می تواند دو نفر از آنها ترکیب وجود دارد: “میکس سایه زن”.

تعریف مواد, به طور معمول, باید با استفاده از دو یا چند shader های در همان جسم ساخته شده است. مشکل اصلی در تعیین خواص لازم برای ایجاد اثر مورد نظر است که به نور شبیه سازی رفتار مواد است.

چرخه : مصالح : بافت با تصاویر

Caja de madera

حالت رندر هنگامی که فعال به نام “چرخه”, همانطور که ما در مقدمه دیده می شود “چرخه”, تعریف کنیم و اختصاص مواد به اشیاء ما در بلندر. بیایید ببینید که چگونه به ترکیب یک تصویر به عنوان یک بافت به شی.

مغز IV : مغز - براق [ تصویر ][ کاغذ دیواری ]

brain_cycles_150

رندر جدید از مدل 3D از مغز ساخته شده با نرم افزار انیمیشن بلندر.
در این حالت سطح مواد تعریف شده “براق” و با استفاده از سایه زن (ارائه دادن) با مدل جدید به نام “چرخه” تکنیکی است که با استفاده از رندر چند پاس با حمل و نقل نور.

F1 [ تصویر ]

F1

با کلیک بر روی وضوح تصویر است تصویر زمینه به دست آمده 1280 X 1024

F1

نقشه برداری سونی پروجکشن بیدرنگ “فیلم های بزرگ اتاق را پر کنید”

filled room

سیستم های واقعیت مجازی همهجانبه در یک مرحله از توسعه است که تضمین می کند آینده ای امیدوار کننده در دنیای سرگرمی, آموزش و شبیه سازی.

استفاده از دستگاه های چند رسانه ای و موقعیت یکپارچه سازی فن آوری, تعامل و طرح ریزی هستند که منجر به تظاهرات جالب از قدرت این فن آوری.

نقشه های عادی : دست انداز نقشه برداری : نقشه برداری توپولوژیک

texture_bump_mapping_botones_smooth_150

در انیمیشن در کامپیوتر تعداد سطوح در صحنه به طور قابل توجهی زمان محاسبه را تحت تاثیر قرار (تفسیر) آن.

یک تکنیک برای شبیه سازی خشونت در سطح صاف است که به نام “دست انداز نقشه برداری”; شامل استفاده از بافت به سطح برای تغییر جهت عادی به همان, موثر در محاسبه الگوریتم های سایه (سایه) اعمال در ارائه تصویر, بدون تغییر توپولوژی.

چیست “پراکندگی” در سنتز تصویر ?

سس کچاپ

هنگام سنتز تصویر ما می توانیم دنبال تصاویر نگاه واقعی و یا شبیه به کارتون های کلاسیک (کاریکاتور). در مورد اول, شبیه سازی رفتار نور مورد نیاز برای پوشیدن تکنیک های رندر استادانه درست و در جزئیات بزرگ انتخاب مواد از اشیاء ما.
یکی از اثرات این که ما می توانیم خم شدن نور در هنگام عبور از سطوح نیمه مات و شبیه سازی, پوست و شخصیت. آنها سطوح اجازه می دهد که عبور از بخشی از نور روشن داخلی آن می باشد, اما در سفر خود به طور مداوم در حال تغییر جهت به برخورد با مولکول های جسم. تکنیک شبیه سازی این اثر است که به نام “پراکندگی”.