PIZiadas graphiques

PIZiadas graphiques

Mon monde est po.

Producción de un muñeco de vinilo (Process of making vinyl toys) [ Timelapse ]

El proceso de diseño y fabricación de un muñeco implica a artistas diseñadores y técnicos de producción. Es un trabajo con etapas muy definidas en las que pasamos de la mente del creativo a las manos del niño.

En el siguiente video acelerado, lo que conocemos como “Timelapse”, podemos ver estas etapas en apenas 2 minutes. Una secuencia que describe visualmente las diferentes fases, permitiendo entender su complejidad:

Final Champions Lisboa 2014 [ Fond d'écran ] #finalchampions

La final de la Champions League que se celebra este año en Lisboa (2014) tiene a un país expectante. Es la primera vez que esta final la disputan dos equipos de la misma ciudad.
Madrid tiene el honor de ser este día el referente mundial del deporte espectáculo por escelencia.El Real Madrid y el Atlético de Madrid, dos grandes equipos en lo deportivo y en lo emotivo, van a ser referenciados en la historia de esta liga por méritos propios.

Topología dinámica en modo Sculpt [ Blender ]

Una de las funciones que tiene Blender para modelar geometría es el modo “Sculpt” en el que trabajamos la superficie a editar como si fuéramos escultores.

Este modo tiene una función que permite, de forma dinámica, modificar el grado de refinamiento de una superficie en el instante que se modela o edita.

Comparación de los gráficos de las consolas PlayStation PS1 a PS4

PS4

La industria de los videojuegos nos ofrece periódicamente un salto cualitativo en la potencia gráfica de sus productos. La guerra comercial entre las tres principales consolas desarrolladas por Nintendo, Microsoft y Sony nos beneficia a los usuarios que contemplamos, casi de forma rutinaria ya, los lanzamientos de sus productos estrella cada pocos años.

La calidad gráfica de estos dispositivos se ve reforzada por el desarrollo del correspondiente software que explota sus capacidades técnicas hasta conseguir productos que, de plus en plus, nos sumergen en mundos de fantasía que cubren los diferentes géneros establecidos.

Le problème avec la table de billard: Solution

En soulevant la question de la table de billard, c'est-à frapper l'une des deux billes qui se trouvent sur la table (Un exemple) , de sorte que son impact sur l'autre (la B) donnée précédemment dans l'une des bandes (bords) Table, retournant le problème fermé à un cas de rebond simples.

On peut généraliser le problème étant donné que vous pouvez donner, avant l'impact avec la deuxième bille, un nombre donné d'impacts avec les bandes (bords latéraux) Table.

Imprimantes 4D

Comme les protéines changent de forme, nous pouvons concevoir des objets qui varient leur forme tout au long de sa vie. Nous pouvons même obtenir des éléments qui sont assemblés automatiquement.

L'exposé qui suit TED illustre ce concept intéressant.

Europe 24 : Affichage 24 Européens heures de circulation d'air

Vous savez combien d'avions sillonnent l'espace aérien européen, un jour donné de l'été?
Quels sont les principaux points de départ et d'arrivée de ces 30.000 avion?
L'importance de la communication et les échanges entre les pays peut être entrevu dans cette simulation fascinant créé à partir de données radar réelle, dans lequel les mouvements de l'avion sont affichés accélérés 1440 fois.

Modificateurs dans Blender

Les primitives sont à la base de la modélisation se fait en modifiant manuellement les sommets, bords et les facettes, ou par l'application des modificateurs qui s'appliquent plus ou moins complexes transformations sur un ensemble de ces éléments.

Les modificateurs sont des opérateurs qui transforment un objet en forme et, ou, Topologie, non destructive, à savoir, en conservant sa défini précédemment dans l'application de modificateur. En général ce sont autorisés à opérer sur l'objet, préserver état d'origine su, remplace automatiquement ce qui aurait à faire une forme fastidieuses et répétitives.

Shaders volume : absorption de volume [ Blender ][ Cycles ]

Cycles comprend nœuds qui modélisent le passage de la lumière à travers les objets en interaction avec eux. Un de ces modèles est appelé calcul de shader “Volume absortion”, qui est particulièrement adapté pour travailler avec des objets transparents (utilisé en combinaison avec le shader “Verre” notamment) o simular nubes humo d'y.

Que faire si la lune était une boule disco?

Que faire si la lune reflète recubriéramos comme une boule disco géante? Comment cela affecterait-il l'éclairage de la terre? Que serait un coucher de la lune?

Ces questions ont conduit à la réalisation de cette animation par ordinateur, prétendre que notre satellite est recouverte d' 3012 reflète une zone comprise entre 100 et 150 kilomètres carrés, avec un indice de réfraction (IOR) de 1,56.